Iniciando no Fate – Extras e o Fractal do Fate

Vamos continuar a nossa série sobre o Fate, onde já falamos sobre Aspectos, Perícias, Façanhas, entre outros assuntos.
A parte mais curiosa do Fate é que, se o seu jogo não prever muitas coisas diferentes, só com o que você tem anteriormente já é possível seguir adiante e criar aventuras muito boas.
Mas obviamente você pode (e vai) querer ou precisar de regras para itens ou poderes especiais, ou para coisas “externas” ao jogador que eles poderão ter acesso para os ajudar, como organizações ou veículos.
Em muitos RPGs isso é resolvido por meio de subsistemas específicos, e isso não é ruim, já que tais subsistemas foram (acredita-se) testados para verificar se o funcionamento dos mesmos não atrapalha o funcionamento do jogo.
Fate, entretanto, recorre a duas coisas que andam de mãos dadas: Extras e o Fractal do Fate.

O que são Extras?

Segundo o próprio Fate Básico “Um Extra em Fate é um termo bastante amplo. Vamos utilizá-lo para descrever tudo que tecnicamente faz parte do personagem ou é controlado por ele, mas que precisa de regras especiais.”
Não parece muito diferente do anterior, né?
Mas realmente é isso: um extra é algo que o personagem controla e que pode demandar regras especiais.
O exemplo mais interessante mostrado no Fate Básico é o caso de Bandu, o Oculto. Ele é um personagem que possui poderes psíquicos, mas que em termos mecânicos são apenas uma aplicação extendida para a perícia de Conhecimentos.
Dito isso, a pergunta que deve estar se passando na sua cabeça é: “por que outros personagens não podem fazer isso?”
Por causa das permissões e custos associados.
Permissões e Custos
Dois conceitos importantes a serem entendidos ao falarmos sobre Extras são Permissão e Custo.
Uma Permissão é algo que habilita o personagem a ter acesso a tal Extra, independentemente de todo o resto. Um personagem que não tenha cumprido previamente com a Permissão do Extra não tem acesso aos benefícios do mesmo, não importa se o mesmo pagou os Custos. A Permissão é algo que autoriza o personagem a ter aquele recurso, então ele precisa da mesma não importa o que aconteça.
Um exemplo comum de Permissão é o caso de Harry Potter, onde poderíamos demandar que em algum dos Aspectos do Personagem esteja descrito que ele é um Bruxo, alguém capaz de manipular magia. Sem tal permissão, mesmo que a pessoa viva cotidianamente com contato com a Magia (como Argus Filch) não poderia ter acesso às habilidades mágicas.
As Permissões podem ser de qualquer ordem: se você lembrar do que falamos ao falar de Façanhas, falamos que é possível criar-se uma Árvore de Façanhas criando Façanhas que demandem outras Façanhas para benefícios cada vez maiores em situações cada vez mais específicas. Ou seja, de certa forma, isso já seria um “Extra rudimentar”.
Dito isso, vamos voltar ao exemplo dos Poderes Mentais de Bandu, o Oculto: ele tem uma Permissão a cumprir, que é descrever o fato de ter Poderes Mentais em um Aspecto do seu personagem. Ele então coloca em seu Conceito de Personagem o fato de ser um Mentalista Andarilho, o que o autoriza a ter acesso a tais poderes.
Entretanto, se ele será bom ou não nos mesmos dependerá dos Custos pagos.
Os Custos refletem o tempo e esforço que o personagem investiu em ser bom naquele Extra ou ter o mesmo melhor que a maioria. Um Bruxo que invista espaços em perícias dentro da sua Pirâmide para perícias específicas de magia será obviamente mais fraco em outros setores, enquanto um soldado que consuma Façanhas para montar um equipamento melhor certamente terá menos capacidades especiais em outros setores que outros personagens.
Perceba que, uma vez que a Permissão tenha sido cumprida, o personagem não precisa, necessariamente pagar os Custos, exceto se o Extra explicitamente dizer de outra forma. O exemplo mais interessante desse caso é pensar em Neville Longbottom no início de Harry Potter: ele (e boa parte de sua turma em Hogwarts) não pagou custos para colocar as Perícias relacionadas com a Magia em sua Pirâmide. Desse modo, apesar de ainda assim ele ser capaz de realizar magias, ele não o consegue fazer bem, diferentemente, por exemplo, de Hermione Granger, que colocou a perícia de Feitiços (imaginando que ela exista no Extra) em sua Pirâmide.
Desse modo, ainda é possível estabelecer que um personagem possa pagar “apenas” as permissões e não os custos necessariamente.
Como uma regra de dedo final, é fácil entender como funciona a questão das permissões e custos em um Extra:
  • Permissão destranca o uso do Extra
  • Custo indica o quão bom o personagem é no uso do Extra e quanto tempo e recursos ele investiu nos mesmos
No caso do manual do Fate Básico, o Extra de Poderes Mentais usado por Bandu, o Oculto, seria definido assim:
  • Permissões: Um Aspecto relacionado que seja refletido no jogo.
  • Custo: Um nível de perícia, especificamente para a perícia Conhecimentos (normalmente, você também gastaria pontos de recarga por adicionar novas ações a uma perícia, mas Amanda e seu grupo consentem que isso não será necessário).

Compondo um Extra

Dito o que falamos sobre Permissões e Custos, como avaliar a melhor maneira de representar tais elementos em jogo?
Bem, seguindo o que é dito no manual do Fate Básico:
  • Se o extra influencia a história, então deve usar aspectos.
  • Se o extra cria um novo contexto para a ação, então ele deve usar perícias.
  • Se o extra permite realizar algo extraordinário com uma perícia, então deve usar façanhas.
  • Se o extra pode sofrer dano ou ser consumido de alguma forma, então deve poder receber estresse e consequências.
Vamos analisar cada caso de uma maneira mais específica
Aspectos – Influenciando a História
Aspectos sempre impactam em uma história e sempre são verdades em jogo, conforme visto anteriormente no primeiro artigo dessa série. Não seria diferente nos Extras.
Se pegarmos os exemplos que vimos anteriormente, e o que falamos anteriormente, podemos ver que Aspectos são muito mais interessantes enquanto Permissões do que enquanto Custos. Afinal, ser Membro da Ordem do Touro de Ferro pode ser pré-requisito para ter acesso a toda uma gama de habilidades e equipamentos especiais, que podem se traduzir nos demais elementos.
Entretanto, um Aspecto enquanto Custo pode ser interessante também, se você pensar, por exemplo, em Senhor dos Anéis: Frodo se tornou o Portador do Um Anel após pagar o custo de assumir a Demanda do Anel, mas a Permissão do mesmo pode ter sido o fato de estar no Conselho de Elrond quando isso foi debatido, ou pura e simplesmente ter entrado em contato com o Um Anel previamente de maneira narrativa (ou não).
Em especial, se você tiver algum Extra que tenha profundas implicações, você pode até mesmo atrelar uma Permissão ou Custo ao Conceito do Personagem: certas coisas que podem ser inerentes de maneira profunda ao personagem são potenciais candidatos para tal. Por exemplo, a Bruxaria de Harry Potter, as Raças de Senhor dos Anéis, uso de Psiônicos em Babylon V, todas essas são características inerentes, que normalmente não são obtidas por outros meios, como treinamento ou associação.
Perícias – Criando um Novo Contexto
Perícias são interessantes quando pensadas mais como Custo do que como Permissão: elas implicam em algum tipo de treinamento ou preparação do personagem previamente. Por exemplo, em Harry Potter podem estar disponíveis novas perícias representando os talentos e habilidades mágicas, como Feitiços, Transfiguração, Poções e assim por diante.
Ao utilizar perícias, você pode usar alguma perícia já existente (indicando um uso prático de algum conhecimento teórico, como no caso de Bandu) ou pode criar perícias (como no caso dos Bruxos de Harry Potter). Em especial, a segunda opção pode ser bem interessante pois ela permite “equilibrar” o personagem em relação aos outros em termos de tempo de tela: ele pode ter capacidades especiais mas… “Qual é, exatamente, a função de um patinho de borracha?” (WEASLEY, Arthur)
Perícias enquanto Permissão podem ser interessantes quando você está disponibilizando certas Façanhas poderosas. Pense em Harry Potter: alguns das habilidades mágicas mais poderosas podem demandar Façanhas especiais que tenham como Permissão níveis mais altos de alguma das perícias disponibilizadas pelo Extra. Um Animago, por exemplo, pode demandar um nível de Transfiguração Bom (+3) ou melhor. Mesmo uma capacidade simples, como Aparatar, pode demandar ter Feitiços Razoável (+2)+, indicando o fato que não é tão simples realizar tal ação.
Criar perícias ou usar perícias existentes?
Quanto a possibilidade de usar Perícias existentes com novos contextos em um Extra, isso depende do quanto você quer dar de poder para um personagem: lembre-se que em Fate normalmente as perícias são muito amplas, permitindo que os personagens tenham muitas capacidades apenas por ter uma perícia em sua pirâmide. Oferecer novos contextos e opções de uso de perícias por meio dos Extras pode oferecer poder demais para um ou mais personagens específicos. Entretanto, se tais Contextos não forem demasiadamente poderosos, criar uma perícia pode ser uma superespecialização desnecessária
Na prática, acredito que você deva criar perícias apenas quando:
  1. Colocar tal contexto dentro de uma previamente existente aumentar excessivamente os benefícios e;
  2. Quando os contextos forem suficientemente separados para justificar uma nova perícia
Sempre lembre-se, também, que essas “novas” Perícias podem simplesmente ser uma duplicidade de perícias previamente existentes dentro de um contexto, dividindo as atenções. Um exemplo, pensando em Harry Potter, seria ter uma perícia de Conhecimento Bruxo em contrapartida à perícia de Conhecimentos padrão, focada nos acontecimentos, história, e elementos do Mundo dos Bruxos. Isso pode oferecer uma maneira muito boa, tanto em termos mecânicos quanto narrativos, de justificar personagens com alto entendimento do mundo dos bruxos contra o mundo dos trouxas e vice-versa, o que podemos chamar de “Dilema de Rony vs Hermione”, onde um conhece muito do mundo dos bruxos, outro do mundo dos trouxas e ambos são quase que completamente néscios quanto ao “outro” mundo
Façanhas – Realizando coisas extraordinárias
Façanhas são igualmente interessantes enquanto Custo ou Permissão, como demonstramos no artigo anterior, ao construir as Árvores de Façanhas.
É sempre legal ter uma série de Façanhas disponíveis para um personagem que tenha determinadas Permissões, em especial aquelas baseadas em Aspectos: isso reflete muito bem os benefícios atrelados a determinadas escolhas.
Por exemplo, um Membro da Ordem do Touro de Ferro pode ter disponíveis Façanhas especiais que representam os benefícios de um treinamento intenso em combate ou a posse de equipamentos especiais disponíveis apenas aos Membros da Ordem do Touro de Ferro:
  • Carga do Touro: o Membro da Ordem do Touro de Ferro pode usar Atletismo para Atacar qualquer alvo que esteja em um número de zonas igual ao seu bônus em Atletismo (mínimo 1). Ele tem que ter linha visual para o alvo e não pode ter nenhum tipo de obstrução no caminho. Em caso de Sucesso com Estilo no Ataque, ele pode reduzir o Estresse final em 1 para provocar dano diretamente nas Consequências;
  • Honra do Touro: Membros da Ordem do Touro de Ferro são reconhecidos por seus juramentos de servir a causas nobres, e isso os coloca como campeões dos mais pobres. Sempre que precisar Defender pessoas em situação vulnerável, ele recebe +2 em todas as ações de Defesa. Além disso, não pode ter Aspectos Forçados contra ele visando o demover da ação de proteger os mais fracos;
E assim por diante.
Estresse e Consequências – Consumo de recursos
Estresse e Consequências são as formas de Dano que um personagem pode sofrer em Fate, resumindo rapidamente (quando falarmos de Conflitos explicaremos melhor tais termos). Normalmente esse tipo de característica é mais usada enquanto Custo do que enquanto Permissão, em especial em Extras mais complexos que demandem o Fractal do Fate (veja abaixo).
Entretanto, uma alternativa interessante a isso apareceu em Dresden Files Accelerated, que adota Condições (uma variação à regra de Estresse e Consequências) para gerar efeitos ao estilo Liga/Desliga, ou ao estilo Poderes Concedidos de D&D.
Associando isso a Façanhas, podemos criar situações que emulem de maneira interessante todo o tipo de poder especial estranho. Por exemplo:
Touro Solar ( )( )( ): (permissão: Membro da Ordem do Touro de Ferro; custo: Façanha) Como seguidores de um Deus justo, os Membro da Ordem do Touro de Ferro podem utilizar efeitos de Expulsar Mortos-Vivos: role um Ataque por Vontade que afeta qualquer monstro morto-vivo em um número de Zonas igual à metade do bônus de Vontade (arredondado para baixo, mínimo 1). O monstro pode Defender-se normalmente por Vontade. A cada uso, marque uma caixa. O personagem deve ter, pelo menos, uma caixa vazia para usar tal poder. Ele pode limpar todas as suas caixas se puder descansar por um período suficientemente longo para orar ao Touro de Ferro (no mínimo 6 horas)
Perceba que esse é um poder extremamente forte (um ataque contra todos os alvos de um determinado tipo em uma região), que custa uma Façanha. Entretanto, ele só pode ser usado um determinado número de vezes antes de demandar algum tipo de ação para ser limpo (no caso, três vezes, e o personagem deve descansar para limpar suas caixas).
Um outro exemplo interessante envolve o uso de consequências:
  • Chuva de Balas: seu personagem pode usar Atirar para se Defender de Ataques com +3 no rolamento. Entretanto, uma vez usado, o personagem estará Sem Balas
  • Como uma explicação rápida, Consequências são Aspectos especiais que surgem no personagem como resultado de ações de Ataque suficientemente poderosas. No caso, o que fizemos anteriormente é permitir que o personagem utilize toda sua munição para criar algo que o proteja de Ataques com +3 no seu rolamento de Defesa (algo que Atirar normalmente não permite). Entretanto, uma vez que isso seja usado, ele sofre uma “Consequência” Sem Balas. Como Consequências são Aspectos, e Aspectos representam verdades em jogo, enquanto o personagem não conseguir remover essa “Consequência” Sem Balas do jogo, ele não poderá usar sua perícia de Atirar, pois ele estará sem munição.
    Esse tipo de situação é muito boa em caso de Façanhas como Equipamentos, tanto que em Masters of Umdaar ela é utilizada constantemente, com personagens podendo ficar Desarmados como Consequências de Falhas em certas ações.

    Extras complexos – o Fractal do Fate

    Até agora, não tem sido muito difícil, pois temos associado um elemento a outro: Aspectos destrancando Façanhas, Perícias como custo para Habilidades e assim por diante.
    Entretanto, ao descrever um Extra você pode querer aumentar muito o nível de complexidade do mesmo.
    Não o faça. Mantenha o mais simples as coisas o mais simples possível!
    Dito isso, aqui aparece uma das magias do Fate, que ele herdou de seu antepassado Fudge: O Fractal do Fate
    Como definido no Fate Básico:
    Em Fate, tudo pode ser tratado como se fosse um personagem. Qualquer coisa pode possuir aspectos, perícias, façanhas, barra de estresse e consequências se for preciso.
    A vantagem desse mecanismo é que você já pega todo um sistema testado e o customiza para rapidamente tratar qualquer coisa: Equipamentos, Organizações, Grupos Secretos, mesmo Culturas podem ser fractalizadas. Existe até mesmo o exemplo extremo em SLIP onde a própria CAMPANHA é fractalizada, podendo provocar dano nos personagens (e sofrer também).
    E no que o Fate Fractal ajuda?
    Algumas vezes você vai querer representar coisas de maneira mais específica, adicionando vários dos exemplos mostrados anteriormente. Por exemplo:
    Metralhadora da Corporação LionHeart
    • Permissão: Aspecto indicando fazer parte da Corporação LionHeart ou ter a obtido de um Soldado LionHeart
    • Custo: Façanhas (mínimo 1)
    Equipamento padrão dessa companhia de Mercenários, ela é customizada conforme a necessidade e especialização do soldado que a usa por meio de acessórios que podem ser facilmente plugados à mesma. São consideradas Confiáveis, mas também são meio Pesadas
    • Poder de Fogo: Toda Metralhadora LionHeart oferece +2 ao Atacar alvos em até duas Zonas devido ao poder de fogo da mesma
    • ( )( )( )( )( ) Munição finita: a cada turno que for usada, a Metralhadora LionHeart perde uma parcela de sua munição. Marque uma caixa. Quando todas as caixas estiverem marcadas, ela estará Sem Munição, e o personagem precisará gastar um turno recarregando a Metralhadora. Se desejar recarregar mais rápido ou fazendo alguma outra ação no processo, deve rolar contra dificuldade Razoável (+2)
    Entre os acessórios mais comuns estão:
    • Mira Telescópica: (custo adicional 1 Façanha) você recebe +2 para Criar Vantagens usando Atirar durante Conflitos para colocar alvos Na Mira. Em outras situações, pode ser usado para Criar Vantagens observando alvos que estejam a longa distância usando Investigar
    • Baioneta: (custo adicional 1 Façanha) você pode utilizar sua Metralhadora como uma arma de estocadas, recebendo +2 em suas ações de Lutar ao Atacar alvos próximos
    • Clip de Munição maior: (custo adicional 1 Façanhas) o(s) clip(s) de munição de sua Metralhadora são maiores que o padrão. Adicione duas caixas adicionais de Munição em sua Metralhadora por Façanha. Pode ser adquirido múltiplas vezes
    • ( ) Clip de Recarga Rápida (custo adicional 1 Façanha) você pode recarregar automaticamente sua Metralhadora uma vez por conflito usando esse Clip. Apague todas as caixas de Munição e marque a caixa do clip. Você precisa gastar uma ação fora de Conflito para recarregar seu Clip de Recarga Rápida. Pode ser comprada várias vezes
    • ( )( ) Lançador de Granadas: (custo adicional 1 Façanha) Sua metralhadora possui um lançador de Granadas Antipessoais, que pode ser usado tanto para Atacar todos os alvos em uma zona específica de maneira indistinta por Atirar ou para Criar Vantagem por Atirar com Zonas de Fumaça ou Gás Lacrimogêneo
    Perceba que usamos nesse Extra Aspectos para afirmar que a Metralhadora LionHeart é Confiável, mas Pesada; Façanhas para indicar os vários acessórios, mais o Poder de Fogo excepcional dessa arma, e Estresse (no caso, Estresse de 1 Ponto, como mostrado no Fate – Ferramentas de Sistema) para indicar consumíveis, além de Condições no caso do Clip de Recarga Rápida. Isso permite, graças ao fato de cada um desses acessórios ser representados em forma de Façanhas, que cada jogador possa diferenciar sua metralhadora das maneiras mais diversas.
    O quão personalizável podem ser Extras que envolvam o Fractal do Fate? O Céu é o Limite, basicamente. Basta ver alguns dos melhores Extras disponíveis nos World of Adventure, com um Destaque Especial à Convergência de SLIP, a “realidade alternativa hostil” que os personagens devem vencer, expulsando de nossa realidade: ela possui SUA. PRÓPRIA. FICHA., evoluindo, crescendo em ameaça, mas sofrendo dano provocado pelas ações dos personagens. Ela passa a interagir profundamente com os mesmos, mostrando como a realidade que conhecemos vai se tornando estranha e hostil.
    Fractal do Fate e o Fate Acelerado
    Aqui cabe fazer um pequeno parenteses para as pessoas que acham que o Fate Acelerado é um outro jogo (NÃO É!): usar o Fate Acelerado provê um mecanismo muito interessante para gerar Fractais muito complexos, como organizações e veículos. Mude as Abordagens e alguns dos nomes dos Aspectos e… POOF… Fractal Instantâneo.
    Vamos ver um exemplo?
    Você vai precisar de veículos? OK…
    O Conceito de um veículo é sua Característica Principal, como um SUV para qualquer terreno ou O Carro Impossível do Monte Akina. Ele indicará a ideia básica por trás do veículo em questão, para que ele foi pensado e qual sua função em termos gerais.
    A Dificuldade de um veículo continua sendo chamada assim, indicando falhas de projeto, situações adversas, baixa potência e coisas assim.
    As Abordagens passam a ser conhecidas como Capacidades que indicam fatores em comum entre todos os veículos:
    • Motor: o quão eficiente o motor é, o que indica, por exemplo, sua velocidade
    • Chassis: indica a resistência do veículo
    • Manobrabilidade: o quão fácil é guiar o carro
    • Espaço: o quão grande o veículo é, indicando possivelmente número de pessoas ou capacidade de carga do mesmo
    • Tecnologia: opções extras do carro, como GPS ou radiocomunicação, que possam ajudar na pilotagem
    • Conforto: simples assim
    As Façanhas passam a se chamar de Manobras, com o mesmo funcionamento das Façanhas.
    Carros também possuem uma Estrutura (Estresse) e podem receber Dano Estrutural (Consequências). A não ser que você pretenda usar esse sistema para algum tipo de wargame baseado em carros, os mesmos não poderiam ter Pontos de Destino ou Recarga. Porém, você pode optar por oferecer Upgrades, que funcionam como a Recarga exclusivamente para fins de adicionar Manobras Extras.
    Já temos as regras sobre como descrever um carro, basta agora definir algumas regras sobre se o carro pode se pilotar possível, se o piloto pode ter sua habilidade de Condução capada por alguma das Capacidades e assim por diante.
    Exemplo:
    O Toyota Celica Trueno AE-86 entregador de Tofu
    Um carro quase lendário, é visto no Monte Akina, onde seu piloto desce a montanha a velocidade e tempo incapaz de ser alcançado por alguns dos melhores pilotos de drift com as máquinas mais poderosas e caras que se pode imaginar. Apesar de antigo, ele é extremamente veloz é capaz daquilo que se propõe.
    Características
    • Característica Principal: O Carro Impossível do Monte Akina
    • Dificuldade: Inteiro praticamente na base do Silver Tape
    • O que tem de antigo, tem de rápido
    Capacidades
    Manobras
    • Freio Esportivo: Devido aos freios esportivos instalados no mesmo, pode usar Manobrabilidade em vez de Tecnologia em ações de Criar Vantagem para frear o carro no último momento, mantendo o momentum
    • Motor Tunado: +2 em rolamentos envolvendo Motor para aumentar a velocidade além dos limites

    Por que usar Extras o Fractal do Fate

    Na prática, ao usar mecanismos de Extras e o Fractal do Fate, você ganha uma vantagem de não precisar reinventar a roda, aproveitando de características já testadas do sistema em vez de ter todo o trabalho de inventar muitas regras e testá-las.
    Além disso, você pode introduzir todo tipo de elemento não previamente cogitado de maneira extremamente rápida: não previu o uso de magia na campanha de Cyberpunk? Sem problemas: crie uma Permissão de ter acesso a alguns livros de magia (Aspecto) e modifique o comportamento de alguma perícia (ou crie uma nova), com algumas Façanhas representando especializações mágicas.
    Ao oferecer o Fractal do Fate, o Fate oferece uma maneira extremamente rápida e elegante de personalizar-se o sistema sem incorrer em subsistemas que podem gerar inconsistências quando colocados diante de outros subsistemas ou a necessidade de obter-se uma grande quantidade de suplementos e regras adicionais para gerar seu cenário e aquilo que é necessário.

    Conclusão

    Os Extras e o Fractal do Fate aparentam ser difíceis de serem entendidos, não por sua complexidade, mas pelo fato de que eles podem trabalhar em tantas funções e de maneiras tão flexíveis que pode ser algo assustador diante do narrador ou jogador inexperiente, mas basta um pouco de calma e alguns instantes refletindo sobre ele que você rapidamente será capaz de criar todo tipo de fractal.
    De fato, com o tempo, pensar em Fractais para resolver suas necessidades de jogo se torna quase um instinto para criar-se e resolver-se situações de maneira rápida.
    No nosso próximo artigo, vamos mostrar como criar um cenário em Fate, como escolher as Questões, definir a grandeza e como usar isso para preparar o caminho para os jogadores criarem seus personagens.
    Até lá… Role +4!
    Essa matéria foi escrita por:
    Fábio Emilio Costa

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