Iniciando no Fate – Criando NPCs

Terminado a parte de Resolução de Ações, vamos clarificar uma coisa que ficou para trás em relação à parte de construção de cenários, que é a construção dos NPCs (Non-Player Characters).

Por que preocupar-se em construir NPCs?

NPCs (ou, como dito no Fate, Personagens do Narrador – PdNs), basicamente são a forma de completar o cenário e o tornar vivo. NPCs são todos os personagens com os quais seus jogadores irão interagir: não apenas inimigos, mas aliados, rivais, transeuntes e quaisquer outros personagens ao redor.

Ao fazer isso, o cenário passa a se tornar rico, e demonstrar que as coisas estão acontecendo também à parte do que os PCs fazem, ainda que exista a preocupação de mostrar que as ações dos PCs importam.

Preciso criar todos os NPCs?

Na prática, você não precisa criar todo tipo de NPC com o qual os personagens vão interagir. O Fate provê mecanismos rápidos de criação de NPCs que são versáteis o bastante para a criação dos mesmos. Mas se forem personagens com interações rápidas, apenas coloque Aspectos que possam ser úteis para descrever os NPCs ou usados em situações, como o fato de haver uma Guarda Real na estrada ou de eles terem chegado na cidade onde habita Nicodemos, o Sábio.

Dito isso, vamos descrever como criar NPCs

Importância dos NPCs

NPCs são facilmente criados em Fate,em especial por que o Fate divide os NPCs conforme sua importância: não se faz necessário criar uma ficha completa para NPCs que são capangas simples ou NPCs de suporte que irão aparecer ocasionalmente.

Isso oferece dois grandes benefícios:

  1. Preparar NPCs em Fate se torna extremamente rápido, em especial quando se está improvisando: os métodos que o Fate oferece (sobre os quais falaremos adiante) torna extremamente versátil criar NPCs de maneira rápida e até mesmo montar um arcabouço de personagens genéricos rápidos que possam ser reutilizados;
  2. NPCs mais importantes, construídos como personagens mais amplos, podem ser melhorados conforme os marcos forem ocorrendo durante a aventura, indicando que, da mesma forma que os próprios personagens mudam e ficam mais poderosos, seus principais opositores também ficam mais poderosos.

Dito isso, vamos ver as maneiras de criar NPCs, já que elas podem mudar um pouco se você está realizando um jogo em Fate Básico ou em Fate Acelerado. Entretanto, e minha experiência pessoal comprova, as regras são facilmente intercambiáveis e você pode adotar a melhor combinação para seus gostos pessoais.

Criação de NPCs pelo Fate Acelerado

Ao recorrer ao Fate Acelerado, você tem a opção de criar Capangas, NPCs de menor importância que serão a oposição geral aos jogadores durante as aventuras. Para NPCs mais importantes, como o vilão principal, seus lugares-tenentes e alguns aliados mais poderosos, utilize o mesmo método de criação de personagens do Fate Acelerado.

Para criar um capanga em Fate Acelerado, você deve seguir o seguinte processo:

  1. Defina alguns Aspectos sobre o oponente. Não precisa ser muita coisa ou muito específico: 2 ou 3 Aspectos simples, que você possa Invocar e seus jogadores Forçar são mais do que o suficiente para a maior parte dos casos.
  2. Defina algumas coisas na qual o mesmo é Perito, ou seja, ele é bom. Sempre que ele precisar rolar algo que envolva uma dessas situações, ele recebe +2 no rolamento. Não é necessário utilizar perícias ou abordagens: apenas descreva de maneira básica como “Lutar com Lança”, “Negociar” ou “Aparentar ser inofensivo”;
  3. Defina algumas coisas na qual o mesmo é Ruim. Sempre que ele precisar rolar algo que envolva uma dessas situações, ele recebe -2. Da mesma forma que anteriormente, descreva de maneira geral, como “Coragem”, “Entender forasteiros” ou “Olhar para o lado bom das coisas”
  4. Capangas não costumam receber estresse ou consequências: basta um único ataque bem sucedido para tirar os mesmos de jogo. Se quiser um Capanga um pouco mais duro na queda, dê uma ou duas caixas de estresse, que funcionam como caixas de 1 ponto de estresse, mas podendo ser marcadas tantas quanto necessárias, conforme a regra de Caixas de Uma Tensão (Fate Ferramentas de Sistema, pg 49)

Esse método pode ser usado não apenas para Capangas adversários: NPCs que serão aliados um pouco mais frágeis podem ser criados conforme esse mecanismo.

Lúcio preparou alguns Barretes Vermelhos para serem capangas genéricos na campanha dos Fae Guardians. Ele quer que eles sejam vistos como criaturas vis que não respeitam a vida dos que são mais fracos que ele, mas ao mesmo tempo covardes que não se importam em abandonar o campo de batalha quando em risco. Além disso, uma de suas assinaturas é usarem chapéus que são tingidos pelo vermelho do sangue de suas vítimas.

Lúcio então decide colocar como Aspectos para os Barretes Vermelhos os fatos de serem Sádicos e terem Chapéus Vermelhos de Sangue. Desse modo, eles são vistos com vis e assustadores, mas seus Chapéus Vermelhos os torna facilmente identificáveis e o fato de serem Sádicos pode fazer com que ninguém tenha o mínimo respeito ou cavalheirismo em combate com eles.

Lúcio então define que quer que os Barretes Vermelhos deem alguma dor de cabeça junto aos Fae Guardians, então os torna Peritos (+2) em Atacar (indicando serem lutadores proficientes) e Violência Gratuita (o que mostra que eles gostam de quebrar tudo e apavorar pessoas pelo uso da violência.) Entretanto, ele torna os mesmos Ruins (-2) quando se trata de Coragem (ou seja, eles podem tremer quando em situações que lhes parece perigosas)

Ele poderia dar Estresse aos mesmos, para os tornar um pouco mais durões, mas decide deixar para lá… Ele quer que os Barretes apenas aparentem serem poderosos, mas na verdade serem bem fracotes e que caem fácil.

  • Barretes Vermelhos
  • Sádicos, Chapéus Vermelhos de Sangue
  • Peritos (+2) em: Lutar; Violência Gratuita
  • Ruins (-2) em: Coragem
  • Sem Estresse (um ataque bem sucedido os tira de jogo)

Criando Grupos de Capangas

Uma coisa interessante é que você sempre tem a opção de aumentar a capacidade de capangas fracos emulando os problemas provocados pelo volume de inimigos sem precisar ficar rolando milhares de vezes. Para isso, a dica é a seguinte:

  1. pegue seus Capangas e os agrupe em Grupos
  2. Ao agrupar Capangas, cada 2 capangas oferece uma caixa de Estresse ao grupo. Como opção, você pode oferecer +1 nas ações a cada 2 capangas
  3. Se interessante, modifique Aspectos ou os Peritos/Ruins conforme a necessidade

Lúcio prevê que uma Horda de Barretes Vermelhos irá dar alguma dor de cabeça aos personagens. Para isso, ele decide que 10 Barretes performam uma Horda de Barretes Vermelho. Ele inclui um Aspecto que indica que eles são Mais uma turba que uma tropa, o que pode ser usado para indicar que eles não sabem coordenar corretamente suas ações. Ele não inclui o fato de serem Peritos (+2) em Agir em Grupo para não aumentar excessivamente o poder da Horda de Barretes (ele só quer que sejam um pouco mais inconvenientes e duros na queda que Barretes isolados), mas inclui o fato que eles são Ruins (-2) em Seguir Ordens: eles não são soldados preparados e doutrinados para agirem como uma tropa, mas uma gangue de desordeiros feéricos que desejam sangue. Entretanto, eles recebem 5 caixas de estresse por serem um total de 10 Barretes, o que mostra que eles são duros na queda devido aos seus números.

  • Horda de Barretes Vermelhos
  • Sádicos, Chapéus Vermelhos de Sangue, Mais uma turba que uma tropa
  • Peritos (+2) em: Lutar; Violência Gratuita
  • Ruins (-2) em: Coragem; Seguir Ordens
  • Estresse: ( )( )( )( )( ) (10 Barretes)

Regra opcional – Capangas mais competentes

Essa é uma regra que vamos mencionar aqui que vem de Young Centurions, mas que é basicamente uma extrapolação do que fazemos normalmente com os capangas em geral.

Às vezes, você quer criar capangas mais poderosos, para refletir alguns poucos capangas mais fortes, ou ainda usar isso para criar alguns NPCs de Suporte mais poderoso, mas mais frágeis que o normal. Para isso, você pode adicionar níveis mais altos de bonificação dos capangas para os tornar mais especialistas. Apenas é sugerido que, quanto maior o bônus, mais restrito sejam as coisas que ele pode fazer em tal nível. Além disso, para tais capangas, você pode oferecer uma ou duas Façanhas que o distingua.

Lúcio tem dois capangas poderosos que ele deseja criar. O primeiro é Lianess Ap Shiravia, Princesa dos Piskies que está sendo protegida pelos Fae Guardians até que ela faça algumas coisas na Terra (entre elas assistir todas as versões de Peter Pan). Ela é construída como uma capanga em geral, mas ela vai ser demonstrada como Mestra (+6) em Magias de Cura e Especialista (+4) em Magia em Geral

  • Lianess ap Shivaria, Princesa dos Piskies na Terra
  • Princesa Piskie Estudiosa; Pode mudar de forma: menina de 10 anos de idade; Inocente
  • Mestra (+6) em: Magias de Cura
  • Especialista (+4) em: Magia em Geral; Diplomacia
  • Perita (+2) em: Conhecimento do Universo das Fadas; Mudar de Forma
  • Ruim (-2) em: Lutar
  • Sem Estresse (um Ataque bem sucedido a tira de jogo)

O segundo é Sombra, um dos lugares-tenentes de Morgause. Entretanto, como ele não é muito combativo, ele será criado como um Capanga. Ele será um Especialista (+4) em espionagem com uma grande vantagem: ele tem uma Façanha que o impede de ser atingindo por ataques físicos. Mas será Incapaz (-4) de suportar luzes fortes

  • Sombra
  • Criatura feita de sombras; Esquivo; “Sirvo Morgause…..”
  • Especialista (+4) em: Espionagem
  • Perito (+2) em: Conhecimento do mundo terreno; Truques de Magia
  • Ruim (-2) em: Atingir coisas sólidas
  • Incapaz (-4) em: suportar luzes fortes
  • Forma de Sombra: Não pode ser atingido por Ataques Físicos, exceto quando envolvem luz
  • Sem Estresse (um Ataque bem sucedido a tira de jogo)

Com isso, você pode fazer, em Fate Acelerado, capangas mais poderosos, mas que não são tão poderosos em combate. Claro que você pode combinar esses elementos para fazer oposições ainda mais interessantes para suas aventuras.

Criação de NPCs pelo Fate Básico

Quando você usa Fate Básico, você primeiro tem que levar em consideração o quão importante são seus NPCs, já que ele trabalha com três grandes formas de NPCs: Sem Importância, De Suporte e Principais

Criando NPCs Sem Importância

No caso, a primeira coisa a saber é se é realmente necessário dar perícias: algumas vezes, basta utilizar uma dificuldade como uma oposição Passiva para qualquer teste necessário.

Lúcio está tocando a aventura e os Fae Guardians tem que negociar sua passagem com um Troll das Pontes. Ele prefere nem criar um NPC para isso, e decide que a dificuldade para qualquer teste relacionado será Bom (+3): esse Troll das Pontes é meio turrão, mas não muito mais que a média

Entretanto, se for necessário construir uma oposição real, é necessário então escolher um nível:

  • Regular são NPCs fracos que não são uma oposição muito forte aos personagens
  • Razoável são NPCs que já obrigam os personagens a ter um pouco mais de desgaste
  • Bom são NPCs realmente fortes, capazes de dar bastante trabalho para os personagens. Normalmente aparecem antes de algum grande evento

Eles são construídos de maneira muito simples, escolhendo algumas poucas perícias e assim por diante, conforme seu nível:

Nível Aspectos Perícias Estresse
Regular 1 ou 2 1 ou 2 Regulares (+1) Nenhum
Razoável 1 ou 2 1 Razoável (+2); 1 ou 2 Regulares (+1) 1
Bom 1 ou 2 1 Bom (+3); 1 Razoável (+2); 1 ou 2 Regulares (+1) 2

Lúcio decide usar o sistema de NPCs Sem Importância para criar alguns Gobelins que vão provocar dor de cabeça aos Fae Guardians.

Ele decide inicialmente que quer que eles sejam duros na queda o bastante para fazer os personagens suarem, mas não o bastante para que drenarem os personagens. Nesse caso, ele acha que eles serem Razoáveis está de bom tamanho.

Com isso, ele opta por três perícias, e escolhe Lutar, Furtividade e Atletismo. O Razoável (+2) irá para Lutar, deixando Furtividade e Atletismo em Regular (+1)

Ele também coloca como Aspectos Criaturas dos Subterrâneos e Territorialistas. Isso oferece algumas opções para os personagens saírem dessa sem precisar cantarem o pau, o que é bem interessante.

Com isso ele tem:

  • Gobelins:
  • Nível: Razoável
  • Criaturas do Subterrâneo, Territorialistas
  • Razoável (+2): Lutar, Regular (+1): Furtividade e Atletismo
  • Estresse: ( )

Acima de tudo, esses NPCs são muito básicos, muitas vezes sequer precisam de nome. Você pode até ocasionalmente elevar um ou outro para o nível de um NPC de Suporte, mas em geral NPCs sem Importância não recebem nomes ou motivações muito amplas.

Bandos de NPCs sem importância

Ao criar Bandos de NPCs sem importância, eles seguem as mesmas regras de Trabalho em Equipe: agrupe o bando, sendo que cada NPC agrupado oferece +1 a partir do segundo nos rolamentos e uma caixa de Estresse Adicional, ou mais se o NPC for realmente forte.

Diferentemente dos Capangas de Fate Acelerado, ao agrupar NPCs sem importância no Fate Básico, você pode os associar a NPCs mais poderosos, como se fossem buchas de canhão. Se eles sofrerem dano que os tire de jogo, o dano passará para outro grupo ou para um NPC mais importante.

Lúcio está jogando a aventura que ele planejou e ele decide que os Fae Guardian terão problemas. Para isso, ele combina os 6 Gobelins que ele trouxe para jogo em três grupos de 2 Gobelins. Cada grupo recebe +1 em todos os rolamentos, além de mais uma caixa de estresse, efetivamente sendo:

  • Bando de Gobelins:
  • Nível: Razoável (Bando)
  • Criaturas do Subterrâneo, Territorialistas
  • Bom (+3): Lutar, Razoável (+2): Furtividade e Atletismo
  • Estresse: ( )( ) (2 Gobelins)

Perceba que, ao acertar um Ataque que cause Estresse, deve-se reduzir o Bando proporcionalmente.

Ao golpear o Bando de Gobelins que está o atacando, Pericles provoca uma tensão de estresse, o que reduz o Bando para 1 único Gobelin, como mostrado anteriormente.

NPCs de Suporte

NPCs de Suporte são NPCs que vão aparecer com uma certa constância: mentores, aliados poderoso, lugares-tenentes, rivais e assim por diante. Eles são criados de maneira similar aos NPCs sem Importância, mas trazem mais elementos de personagens jogadores, pois costumam ter também Conceito, Dificuldade, uma ou duas Façanhas e barras de estresse e uma Consequência Suave e/ou Moderada para os caras mais duros na queda.

Ao distribuir perícias, normalmente você vai distribuir elas como colunas, tendo por padrão como pico um nível abaixo do nível do NPC. Entretanto, para NPCs aliados importantes, use o pico de perícias dos personagens, e até mesmo mais alto que os dos personagens jogadores para NPCs REALMENTE fortes.

NPCs de suporte, diferentemente dos sem importância, não vão até o fim: eles podem se render antes de serem tirados de jogo. Isso ajuda a aumentar a periculosidade dos mesmos, pois eles vão receber PDs pela rendição, tornado-os mais fortes.

Lúcio decide gastar um tempo pensando no Sr Tumnus, o estranho mendigo que encontrou os Fae Guardians no Strawberry Fields, quando eles voltaram meio loucos pela Sobrecarga do Escopo de cada um deles. Ele decide que, na prática, Tumnus veio de Nárnia (sim, aquela Nárnia) depois de uma série de eventos na Era de Ouro. Ele conseguiu, usando seus truques de magia, ocultar suas partes de fauno de pessoas comuns, mas a um preço: ele aparenta sempre vestido em roupas rotas e fedorentas, que o torna desagradável à maioria das pessoas. Ele sabe sobre Morgause mais do que quer confessar, e tem certa proficiência em vários quesitos, inclusive alguma adaptação com a vida na Terra. Ele deseja voltar a seu lar em Nárnia, e não deseja morrer em outro mundo, mas ao mesmo tempo não está disposto a deixar que Morgause alcance seus objetivos, e para isso ele está disposto a mentorar os Fae Guardians no que for possível.

Como um NPC de Suporte aliado aos personagens, ele decide colocar como pico das perícias dele o Ótimo (+4) dos personagens, ainda que ele fosse um NPC de Nível Bom (+3). Ele decide que a principal Façanha de Tumnus é seu Conhecimento de Vários Mundos, já que ele foi um Vagante e isso oferece bônus ao detectar quem são certos inimigos.

Com isso, a ficha de Tumnus ficaria assim:

Senhor Tumnus, o Fauno Vagante

Aspectos
Tipo Aspecto
Conceito Fauno Vagante que sabe mais do que fala
Dificuldade “Não quero morrer sem rever Nárnia e Cair Paravel”
Disfarçado como um mendigo imundo
“Morgause não atingirá seus objetivos!”
Perícias
Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Conhecimentos Fábulas
Bom (+3) Lutar Vontade
Razoável (+2) Comunicação Empatia
Regular (+1) Atletismo Vigor
Façanhas
  • Conhecimentos de Vários Mundos: +2 ao Criar Vantagens usando Fábulas para obter informações sobre coisas e criaturas vindas do Mundo das Fábulas
  • Mago Proficiente: (Permissão: Fauno) Faunos são criaturas magicamente ligadas ao conhecimento da magia. +2 ao utilizar Conhecimentos para realizar Magias.

NPCs Principais

NPCs principais tem esse nome exatamente por isso: eles representam personagens fundamentais do cenário. Os principais inimigos e aliados, mentores e patronos, os mais poderosos lugares-tenentes e assim por diante. Tais NPCs são os mais poderosos e perigosos dentro de sua campanha.

Existem duas metodologias que você pode adotar para criar tais NPCs:

A primeira é criar eles de maneira exatamente igual aos personagens dos jogadores. Esses personagens são um pouquinho mais fracos que o que se esperaria, mas com uma grande vantagem: eles vão evoluir junto com os personagens, nos mesmo marcos, indicando suas preparações e estratagemas por detrás dos panos, preparando-se para executar qualquer plano que eles tenham. Esse método é interessante quando você quer deixar claro que seu opositor está se tornando tão poderoso quanto você.

A segunda é: crie-os como NPCs de Suporte, mas adote como pico dois níveis acima que o pico dos personagens (isso no padrão do Fate leva para Fantástico (+6) a perícia pico). Com tal pico e o fato das perícias em coluna, não em pirâmide, isso mostra que o NPC é extremamente poderoso, ao menos em um primeiro momento. Entretanto, diferentemente do primeiro caso, esse personagem não evolui com os marcos. Esse método é interessante para fazer com que os jogadores encarem seus piores medos e sejam arrasados em alguns encontros iniciais, mas que eles percebam que vão ficando cada vez mais poderosos e próximos do mesmo conforme os eventos.

Lúcio então decide que chegou a hora de construir a sua vilã, Morgause. Morgause tem um desejo de poder incrível, e para isso ela fez todos os sacrifícios necessários, inclusive destruir e denegrir sua irmã, Morgana, colocando-a em um bolsão dimensional entre todas as realidades. Seu principal desejo é trazer Avalon de volta à realidade: ela acredita que com isso, os poderes mágicos de nossa realidade se tornarão fortes o bastante para causar uma disrupção na odiosa tecnologia do mundo moderno. Apesar de odiar tais ferramentas, porém, ela é proficiente no uso das mesmas. Ela acredita que, após expelir a Esquife de Artur de Avalon, ela pode dominar as realidades dos Mundos das Fábulas e o Mundo dos Humanos sem problemas. O primeiro passo para seu plano é reabrir os portões de Avalon e trazer tal reino para o Mundo dos Humanos.

Ele chegou a cogitar criar Morgause como um dos personagens, mas ele queria torná-la uma adversária a ser batida, seu poder buscado para a derrotar, então ele escolheu não a evoluir e pegar um pico maior.

Morgause, a Misteriosa

Aspectos
Tipo Aspecto
Conceito Maga sedenta de Poder
Dificuldade Por algum motivo, presa a nossa realidade
“Reabrirei os Portões de Avalon”
Conhecimentos profundos e profanos sobre o Escopo
Pericles como Amante, Robert como Escravo, Helen como Cinzas
Tropas e Tropas Descartáveis para usar a vontade
Banho-me no sangue dos meus inimigos
Perícias
Nível Perícia Perícia
Fantástico (+6) Comunicação Fábulas
Excepcional (+5) Vontade Vigor
Ótimo (+4) Conhecimentos Provocar
Bom (+3) Lutar Atirar
Razoável (+2) Roubo Empatia
Regular (+1) Atletismo Furtividade
Façanhas
  • Glamour: pode usar Fábulas para invocar truques de magia
  • Fúria dos Tuatha De Danaan: pode usar Fábulas para atacar por magia
  • Brumas de Avalon: pode rolar Fábulas para deslocar-se de um local para outro dentro de um número de zonas igual a seu bônus de Fábulas. Pode usar isso como ação de Defesa
  • Maestria de Magia: com 1 Ponto de Destino, pode usar Fábulas no lugar de qualquer perícia em um teste, desde que seja capaz de justificar por meio de truques de magias

Lúcio sorri… Quando os Fae Guardians encontrarem pela primeira vez Morgause, eles vão estar MUITO encrencados…

Conclusão

Criar NPCs é algo muito importante: eles ajudam a fazer a história fluir e dão riqueza ao cenário. Fate provê uma série de mecanismos interessantes para se criar NPCs, tanto pelo Fate Acelerado quanto pelo Fate Básico.

Ao adotar-se criativamente formas de usar Bandos, isso permite aumentar a dificuldade de grupos de NPCs inimigos, enfatizando quão difícil seria vencer tais NPCs graças a seus números. Isso permite tornar pequenos grupos de capangas ou mesmo de NPCs de Suporte como algo muito perigoso.

Além disso, NPCs principais podem ser criados de como NPCs de Suporte muito mais poderosos, mas de certa forma “congelados” quanto a suas estatísticas, ou também podem ser construídos da mesma forma que os personagens, e evoluir da mesma forma que os personagens sem muitos problemas.

No nosso próximo artigo, falaremos um pouco sobre como aproveitar as motivações e Aspectos dos personagens como forma de construir aventuras interessantes.

Até lá, role +4!

Essa matéria foi escrita por:
Fábio Emilio Costa

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