A Grande Lista de Enredos de RPG

Olá leitores! o/

Estava sem inspiração um dia e procurando inspiração em diversos sites, encontrei esta pérola para os mestre com pressa e necessidade de recarregar as energias da criatividade. “The Big List of RPG Plots” é um local onde devem ler e ter diversas ideias para qualquer RPG. Acreditem, esta lista já me ajudou muito e estes enredos combinados ou juntamente com outras ideias criaram jogos únicos. O artigo original foi escrito por S. John Ross, um designer de jogos, que pesquisou e fez esta lista para ajudá-lo em momentos críticos que precisava de algo para seus jogos. Se quiserem saber mais, deixarei o link abaixo para que possam navegar no site. Espero que gostem da tradução, que teve o consentimento de S. John Ross.

E lembrem-se de se divertir a cada jogo!

A grande lista de enredos de RPG

O que segue são um pedaços de trivialidades… Minha coleção de enredos de RPG, de forma abstrata. Eu construí isso examinando as premissas de centenas de aventuras publicadas para todos os sistemas (incluindo aqueles sistemas caros e abandonados dos impressos), tentando reduzi-los a denominadores comuns. Os resultados são apresentados aqui: arbitrários e às vezes redundantes. No entanto, volto a essa lista quando estou preso em uma nova premissa para a sessão da semana que vem da minha campanha, seja lá sobre o que essa campanha possa estar no momento. Isso me ajuda a não cair em trilhas temáticas (meu menos preferido). Com alguma sorte, pode servir uma função semelhante para você.

 

Qualquer porto velho em uma tempestade

Os PJs estão procurando abrigo contra os elementos ou alguma outra ameaça, e encontram um lugar para se esconder. Eles acham que se depararam com algo perigoso, secreto ou sobrenatural, e precisam lidar com isso antes de desfrutar de um pouco de descanso.

Reviravolta e temas comuns: O abrigo contém a causa da ameaça que os PJs estavam tentando evitar. O abrigo abriga uma Base Escondida. Os PJs não devem apenas lutar por abrigo, eles devem lutar para sobreviver. O local é um abrigo legítimo de algum tipo, mas os PJs não são bem-vindos e precisam conquistar corações ou mentes para ganhar sua cama durante a noite.

 

Antes tarde do que nunca

Alguns bandidos chegaram e fizeram algumas coisas ruins. Os PJs não foram os mais sábios. Os bandidos já fizeram sua boa fuga, e os PJs pegaram a bola a tempo de persegui-los antes que eles voltassem para seu covil, sua nação natal, atrás das linhas inimigas, etc.

Reviravolta e temas comuns: Os bandidos escaparam roubando um meio de transporte que os PJs conhecem melhor do que eles. Os bandidos vão para outro caminho metafórico (ou literal), tentando se esconder ou se misturar em um ambiente (geralmente hostil aos PJs). Se os bandidos cruzarem a “linha de chegada” da aventura (atravessar a linha do condado, fazer o salto de dobra, etc.), não há maneira de persegui-los além dela.

 

Chantagem

Geralmente através de truques (mas às vezes escavando o passado dos PJs), um antagonista tem algo para ameaçar os PJs e fazê-los ficarem surpresos. Isso pode ser qualquer tipo de ameaça do físico para o social, mas depende do vilão ter algo – mesmo que seja informação – que os outros não tenham. Agora, ele está puxando as cordas dos PJs, dizendo-lhes para fazerem coisas que não querem. Os PJs devem terminar o ciclo de chantagem, privar o vilão de sua vantagem e mantê-lo temporariamente satisfeito enquanto o fazem sua vontade.

Reviravolta e Temas Comuns: O gancho de aventura envolve os PJs fazendo o vilão parecer bom, o que permite que ele tire vantagem deles (muito cínico!). Para ter sucesso, os PJs devem entrar em contato com outras pessoas que também estão sendo usadas. Os PJs não são as vítimas, mas alguém com quem eles se importam/são encarregados de proteger, estão ameaçadas.

 

Arrombar e entrar

Objetivo da missão: entrar no local perigoso e recuperar o objeto vital ou valioso. Supere as defesas da área para fazer isso.

Reviravolta e temas comuns: O objetivo não é extrair uma coisa, mas destruir uma coisa ou interferir em um processo (destruir o gerador de força, assassinar o rei maligno, impedir que o feitiço seja lançado, destruir os planos de invasão, fechar o portal). O objetivo mudou. O objetivo é informação, que deve ser transmitida ou liberada da área assim que for encontrada. O trabalho deve ser feito sem alertar ninguém. Os PJs não sabem que o lugar é perigoso. Os PJs devem substituir a coisa por outra coisa.

 

Capturar a bandeira

Os PJs devem garantir um alvo militar para os mocinhos. Há bandidos que preferem que o alvo não esteja seguro. Um cenário tático fundamental.

Reviravolta e temas comuns: Os PJs devem reunir e/ou treinar uma força para fazer o trabalho com eles. Os PJs estão trabalhando com inteligência defeituosa e a zona alvo não é como descrita. Os PJs devem coordenar seus próprios esforços com um grupo de aliados (possivelmente deixando de lado as rivalidades para isso). A zona alvo inclui uma população de pessoas inocentes, bens frágeis ou alguma outra coisa preciosa que não deve ser prejudicada no fogo cruzado.

 

Limpando a Zona

Existe um lugar onde as coisas ruins vivem. Os PJs devem fazer com que seja seguro para pessoas legais, limpando sistematicamente o perigo.

Reviravoltas e temas comuns: as coisas ruins não podem ser superadas com conflitos diretos. Os PJs devem aprender mais sobre eles para resolver o problema. A casa assombrada. A infestação alienígena. A floresta selvagem.

 

Delícia de Achado

Os PJs são caçadores de tesouros, que encontraram uma ruína repleta de tesouros. Eles vão explorá-lo e precisam lidar com seus habitantes sobrenaturais para ganhar o tesouro e sair vivos.

Reviravolta e temas comuns: O tesouro em si é algo perigoso. O tesouro não está em ruínas, mas em um deserto ou mesmo escondido em algum lugar “civilizado”. O tesouro é uma propriedade legítima de outra pessoa. O tesouro tem vontade própria.

 

Não coma os roxos

Os PJs estão presos em um lugar estranho e precisam sobreviver encontrando comida e abrigo, e então se preocupam em voltar para casa.

Reviravolta e temas comuns: Os PJs devem sobreviver apenas por um curto período de tempo, até que a ajuda chegue, o navio e/ou rádio sejam consertados, ou algo parecido (em cenários de “conserto”, às vezes os PJs devem descobrir algum fato sobre o ambiente local que possibilitará tais reparos).

 

Elementar meu caro Watson

Um crime ou atrocidade foi cometido, os PJs devem resolvê-lo. Eles devem entrevistar testemunhas (e impedir que sejam mortos), reunir pistas (e impedir que sejam roubadas ou arruinadas). Eles devem então reunir provas para entregar às autoridades ou servir como ministros da justiça.

Reviravolta e temas comuns: Os PJs estão trabalhando para limpar o nome de um inocente já acusado (possivelmente eles mesmos). Os PJs devem trabalhar ao lado de um investigador especial ou, de outra forma, estão sobrecarregados com um aliado indesejado. No meio da aventura, os PJs são “retirados do caso” – seu convite/autoridade para prosseguir com o assunto é removido (frequentemente o resultado de manobras políticas por um antagonista). O clímax é uma cena de tribunal ou outra arena de julgamento. A escala é altamente variável para este tipo de aventura, de um assassinato em uma pequena cidade, a um escândalo de poluição em todo o planeta.

 

Serviço de escolta

Os PJs têm um objeto ou uma pessoa importante, que precisa ser levada para um lugar seguro ou para seu legítimo proprietário, etc. Eles devem empreender uma jornada perigosa na qual uma ou mais facções (e azar e infelicidades) tentam privá-los do coisa/pessoa em seus cuidados.

Reviravolta e temas comuns: A coisa ou pessoa é problemática e tenta escapar ou desviar os PJs. O destino foi destruído ou subornado pelo inimigo, e os PJs devem assumir o trabalho que o destino ou sua carga deveria fazer quando chegasse lá. A pessoa está tentando uma deserção política. A chegada segura ao destino não encerra a história, os PJs devem então barganhar com seu pagamento como garantia (trocando dinheiro por um refém, por exemplo). Os PJs devem proteger o alvo sem que o alvo saiba disso.

 

Bom serviço de limpeza

Os PJs são encarregados de uma grande operação (uma empresa comercial, um baronato feudal, a CIA) e devem, apesar da falta de experiência em tais coisas, fazê-la funcionar e prosperar.

Reviravolta e temas comuns: Os PJs são trazidos porque algo grande está prestes a acontecer, e a Velha Guarda quer uma chance de escapar. Os camponeses, vizinhos, empregados, etc., se ressentem dos PJs, pela forma que herdaram parece extremamente ruim e todos amavam o antigo patrão.

 

A ajuda está a caminho

Uma pessoa (grupo da igreja, nação, galáxia) está em uma situação perigosa que não pode sobreviver sem resgate. Os PJs estão no trabalho. Em alguns cenários, o gancho é tão simples quanto um grito distante ou um sinal de socorro.

Reviravolta e temas comuns: A(s) vítima(s) é(são) um refém ou está sob cerco das forças inimigas, e os PJs devem lidar com os captores ou quebrar o cerco. Existe o perigo de que qualquer tentativa de resgate leve os salvadores à ficarem na mesma situação dos que estão sendo resgatados, agravando o problema. Os resgatados não são pessoas, mas animais, robôs ou qualquer outra coisa. A “vítima” não percebe que precisa de resgate, ele acha que está fazendo algo razoável e/ou seguro. A ameaça não é de um vilão, é um desastre natural, colapso nuclear ou surto de doença. Os salvadores não pode sair; algo imóvel e vital deve ser cuidado ou tratado no local da aventura. Os PJs começam como parte dos resgates, e devem escapar e reunir forças ou recursos para trazer de volta e proceder como descrito acima.

 

Base oculta

Os PJs, enquanto viajam ou explorando, se deparam com um ninho de vespas dos vilões, se preparando para o Grande Plano Maligno. Eles devem encontrar alguma maneira de falar com os mocinhos, ou entrar e desativar o lugar, ou uma combinação de ambos.

Reviravoltas e temas comuns: Os PJs devem descobrir como usar os recursos locais para se defender ou ter uma chance contra os habitantes da base.

 

Quanto custa apenas esta coisa?

Dentro de uma área definida, existe algo importante e valioso. Os PJs (ou seus empregadores) querem isso, mas também um ou mais outros grupos. Os que obtiverem isso serão os que podem ser mais espertos e ultrapassar os outros, lidar melhor com os nativos da região e aprender mais sobre o seu alvo. Cada grupo concorrente tem sua própria agenda e recursos.

Reviravoltas e temas comuns: Os nativos exigem que as facções concorrentes se juntem a eles como amigos para declarar suas causas. O item valioso estava em algum lugar quando seu transporte ou courier foi destruído ou desapareceu.

 

Como é que é?

Os PJs estão cuidando de seus próprios negócios quando são atacados ou ameaçados. Eles não sabem por quê. Eles devem resolver o mistério dos motivos do agressor e, ao mesmo tempo, evitar mais ataques. Eles devem encontrar a resposta para lidar com o problema.

Reviravolta e temas comuns: Os PJs têm algo que os bandidos querem – mas eles não necessariamente percebem isso. Os bandidos em busca de vingança por um compatriota morto de uma aventura anterior. Os bandidos confundiram os PJs com outra pessoa.

 

Garfo longo ou curto ao jantar com Elfos?

Os PJs são uma vanguarda diplomática, tentando abrir (ou reforçar) relações políticas ou comerciais com uma cultura estranha. Tudo o que eles têm a fazer é administrar por um dia ou mais entre os estranhos costumes sem ofender ninguém… E quaisquer informações que eles tenham estão incompletas e perigosamente enganosas.

Reviravolta e temas comuns: Os PJs foram escolhidos por alguém que sabia que eles não estavam preparados para isso – um PdM tentando sabotar os trabalhos (prender este vilão pode ser necessário para evitar o desastre).

 

Olhe, não toque

Os PJs estão trabalhando com vigilância – espionando uma pessoa, reunindo informações sobre uma fera na natureza, explorando um novo setor. Independentemente da escala, o conflito primário (pelo menos no início) é que eles devem apenas para assistir, ouvir e aprender. Eles não devem entrar em contato nem deixarem de ser conhecidos.

Reviravoltas e temas comuns: O alvo fica em apuros e os PJs devem decidir se vão quebrar a regra de não contato para montar um resgate.

 

Caçada

Alguém está desaparecido: eles fugiram, se perderam ou simplesmente não ligaram para casa há um tempo. Alguém sente falta deles ou precisa deles de volta. Os PJs são chamados para encontrá-los e trazê-los de volta.

Reviravolta e temas comuns: O alvo foi sequestrado (possivelmente para atrair especificamente os PJs). O alvo é perigoso e escapou de uma instalação destinada a proteger o público. O alvo é valioso e escapou de um lugar projetado para mantê-lo seguro, acolhedor e convenientemente acessível. O alvo tem uma razão para deixar que os PJs se simpatizem. O alvo tropeçou em outra aventura (como protagonista ou vítima), que os PJs devem então empreender. A “pessoa” desaparecida é toda uma expedição ou peregrinação de algum tipo. O alvo não é um fugitivo ou desaparecido / perdido – eles são apenas alguém que os PJs foram contratados para rastrear (possivelmente sob falsos pretextos).

 

Memórias faltantes

Um ou mais PJs acordam sem memória do passado recente, e agora se encontram em algum tipo de problema que não entendem. Os PJs devem encontrar o motivo do lapso de memória e resolver todos os problemas que descobrirem nesse meio tempo.

Reviravoltas e temas comuns: Os PJs esquecidos suprimiram ou apagaram voluntariamente as memórias, e eles se veem desfazendo seu próprio trabalho.

 

Mais peculiar, mamãe

Algo ruim e inexplicável está acontecendo (a tensão racial está sendo incendiada na cidade, não há energia elétrica mais, o suprimento de cerveja está esgotado, está nevando em julho (ou dezembro), a Voyager ainda tem fãs, hordas de alienígenas estão comendo todo o queijo), e muitas pessoas estão muito preocupadas com isso. Os PJs devem rastrear o fenômeno até sua fonte e pará-lo.

Reviravolta e temas comuns: Os PJs são, de alguma forma, involuntariamente responsáveis pela coisa toda. O que parece ser um problema de uma natureza (tecnológica, pessoal, biológica, química, mágica, política, etc.) é na verdade um problema de um outro tipo.

 

Ninguém sujou a ponte

Os PJs são designados para proteger um único ponto vital (qualquer coisa, desde uma passagem nas montanha até um sistema solar) de ataques iminentes ou possíveis. Eles devem planejar sua estratégia defensiva, configurar relógios, montar armadilhas e assim por diante, e então lidar com o inimigo quando ele chegar.

Reviravoltas e temas comuns: A inteligência que os PJs receberam se mostrou falha, mas agir de acordo com a nova informação pode resultar em um perigo maior – mas também não agir pode, e os PJs devem escolher ou criar um problema. Os PJs aprendem que o inimigo tem boas e simpáticas razões para querer destruir o local protegido.

 

Não no Kansas

Os PJs estão cuidando de seus próprios negócios e são transportados para um lugar estranho. Eles devem descobrir onde estão, por que estão ali e como escapar.

Reviravolta e temas comuns: Eles foram levados para lá especificamente para ajudar alguém com problemas. Eles foram levados para lá por acidente, como um subproduto de algo estranho e secreto. Alguns dos inimigos dos PJs foram transportados junto com eles (ou separadamente), e agora eles têm um novo campo de batalha, e inocentes para convencer quais caras são os mocinhos.

 

Onças da Prevenção

Um vilão ou organização está se preparando para fazer algo ruim, e os PJs receberam uma dica de algum tipo. Eles devem investigar para descobrir mais sobre o problema e agir para impedi-la.

Reviravoltas & Temas Comuns: A dica inicial era um embuste destinado a distrair os PJs do problema verdadeiro. Há duas coisas ruins simultâneas acontecendo, e nenhum jeito aparente para resolver os dois – como escolher?

 

Caixa de Pandora

Alguém consertou coisas que o homem não deveria ter criado, ou abriu um portal para a Dimensão do Povo Maligno, quebrou uma parede na prisão estadual ou convocou um antigo deus da Babilônia para uma cobertura. Antes que os PJs possam sequer pensar em confrontar a fonte do problema, eles precisam lidar com as ondas de problemas já lançados: monstros, velhos vingadores, alienígenas curiosos que pensam que hambúrgueres de carros / cidadãos / McDonald’s se parecem com comida, e assim por adiante.

Reviravolta e temas comuns: Os PJs não podem simplesmente levar a maldade liberada ao tatame; eles têm que coletá-la e empurrá-la de volta para a fonte antes que a aventura possa realmente terminar. Os PJs são atraídos para a fonte e devem resolver os problemas do outro lado antes de retornar a este. Um livro secreto, código ou outro elemento raro é necessário para tapar a brecha (talvez apenas o colega que a abriu). Um primo a este enredo é a história básica “alguém viajou para o passado e mexeu com a nossa realidade”.

 

Jornada para as coisas brilhantes

Alguém precisa de uma coisa (para cumprir uma profecia, curar o monarca, impedir uma guerra, curar uma doença ou o que você tem). Os PJs devem encontrar a coisa. Muitas vezes, uma coisa velha, uma coisa misteriosa e uma coisa poderosa. Os PJs devem aprender mais sobre isso para rastreá-lo, e então lidar com ele onde quer que esteja.

Reviravolta e temas comuns: A coisa é incompleta quando encontrado (uma das reviravoltas mais irritantes e não divertidas do universo). Alguém já a possui (ou roubou recentemente, às vezes com reivindicação ou causa legítima). A coisa é informação, ou uma ideia, ou uma substância, não uma coisa específica. Os PJs devem “se disfarçar” ou se infiltrar em um grupo ou sociedade, ganhando a coisa por meio de astúcia ou discrição.

 

Ruínas Recentes

Uma cidade, castelo, nave estelar, posto avançado ou outra construção civilizada está em ruínas. Muito recentemente, era algo de primeira ordem. Os PJs devem entrar nas ruínas, explorá-los e descobrir o que aconteceu.

Reviravolta e temas comuns: O que arruinou as ruínas (incluindo pessoas mal intencionadas, radiação estranha, monstros, uma nova raça, fantasmas) ainda é uma ameaça; os PJs devem salvar o dia. Os habitantes se destruíram. As “ruínas” são um navio abandonado ou uma espaçonave, recentemente descoberta. A “ruína” é uma cidade fantasma, os PJ tropeçaram nela enquanto viajavam- mas o mapa diz que a cidade está viva e passa bem.

 

Correndo da Manopla

Os PJs devem viajar por uma área perigosa e passar sem serem mortos, roubados, humilhados, degradados, infectados ou educados por qualquer coisa que esteja lá. Os problemas que encontram raramente são de natureza pessoal – o lugar em si é o “vilão” da aventura.

Reviravolta e temas comuns: O local não é perigoso, e os vários “perigos” são na verdade tentativas de se comunicar com a parte por algum agente ou outra coisa.

 

Safári

Os PJs estão em uma expedição de caça, para capturar ou matar uma criatura evasiva e valorizada. Eles precisam lidar com seu ambiente, sua capacidade de evitá-los e, possivelmente, com sua capacidade de combatê-los.

Reviravolta e temas comuns: A criatura é imune a seus dispositivos e armas. Há outras pessoas ativamente protegendo a criatura. O covil da criatura permite que os PJs tropeçam em outra aventura.

 

Pontuação para o time da casa

Os PJs participam de uma corrida, competição, torneio, caça ao tesouro ou outro tipo de esporte voluntário. Eles devem vencer.

Reviravolta e temas comuns: Os outros competidores são menos honestos, e os PJs devem superar suas tentativas de vencer desonestamente. Os PJs estão competindo por um propósito mais profundo que a vitória, como manter um outro concorrente em segurança, ou espiona-lo, ou simplesmente entrar no lugar onde o evento acontece. Os PJs não querem vencer; eles só querem impedir que o vilão vença. O evento é um teste deliberado das habilidades dos PJs (para entrar em uma organização, por exemplo). O evento se torna mais mortal do que deveria.

 

Stalag 23

Os PJs são aprisionados e devem planejar uma fuga, superando todos os guardas, medidas automáticas e isolamento geográfico que sua prisão lhes impõe.

Reviravoltas e temas comuns: Algo aconteceu no mundo exterior e a segurança nas prisões se tornou negligente por causa disso. Os PJs foram contratados para “testar” a prisão – eles não são internos normais. Outros prisioneiros decidem delata-los por maldade ou vingança. Os PJs estão disfarçados para espionar um prisioneiro, mas são confundidos com detentos reais e mantidos encarcerados. Os PJs devem escapar em um horário especico para chegar à outra aventura fora dos muros.

 

Leve-nos para Memphis e não desacelere

Os PJs estão a bordo de um transporte habitado (East Indiaman, cruzeiro, balsa, nave geracional), quando são sequestrados. Os PJs devem agir enquanto os normais sentam e esperam nervosamente.

Reviravoltas e temas comuns: Os “sequestradores” são agentes do governo fazendo uma travessura complicada, forçando os PJs a escolher lados. Os sequestradores não percebem que há um perigo secundário que deve ser enfrentado, e qualquer tentativa de convencê-los é vista como um truque. Os passageiros são inúteis ou mesmo hostis aos PJs porque acham que os PJs estão apenas piorando as coisas.

 

Causadores de problemas

Um bandido (ou um grupo deles, ou várias pessoas) está causando um tumulto, perturbando os vizinhos, envenenando os reservatórios ou causando problemas. Os PJs têm que ir onde o problema está, localizar os bandidos e parar a bagunça.

Reviravolta e temas comuns: Os PJs não devem prejudicar o(s) autor(es); eles devem ser capturados vivos e bem. Os bandidos prepararam algo perigoso e oculto como “seguro” se forem capturados. O “vilão” é um monstro ou animal perigoso (ou uma criatura inteligente que todo mundo pensa ser um monstro ou animal). O “vilão” é uma figura pública respeitada, um oficial superior, ou alguém abusando de sua autoridade, e os PJs podem encontrar hostilidade em pessoas normalmente úteis que não aceitam que o vilão seja ruim. Um equilíbrio de poder perpetua o problema, e os PJs devem escolher lados para qual lado devem balançar a balança e consertar as coisas. O “problema” é diplomático ou político, e os PJs devem fazer a paz, não a guerra.

 

Águas inexploradas

Os PJs são exploradores e seu objetivo é entrar em um território desconhecido e delimitá-lo. Naturalmente, o trabalho não é apenas pesquisar e desenhar esboços da fauna local; algo está lá, algo fascinante e ameaçador.

Reviravolta e temas comuns: Ou o lugar em si é ameaçador (caso em que os PJs devem brincar de National Geographic e simultaneamente tentar salvar sua pele, sanidade e avaliação de crédito) ou o lugar em si é muito valioso e maravilhoso, e há outra coisa que possui a vontade de garantir que os PJs não deixem ninguém mais saber do lugar. Outros conflitos em potencial envolvem danos ao equipamento de transporte ou comunicação dos PJs, caso em que isso se transforma em “Não coma os roxos”.

 

Estamos do lado de fora olhando para dentro

Qualquer um dos enredos básicos desta lista pode ser reprojetados com os PJs do lado de fora. Ou os PJs estão acompanhando outros personagens no meio de tal conspiração (muitas vezes sendo chamados para defender o enredo de fora, por assim dizer), ou estão cuidando de seus próprios negócios quando os outros envolvidos na trama aparecem, e devem escolher lados ou simplesmente resistir. Por exemplo, com Qualquer Velho Porto na Tempestade, os PJs já poderiam estar desfrutando (ou são nativos) do abrigo quando um estranho grupo chega. Se a variante “os PJs não são bem-vindos” for empregada, então talvez os PJs sejam a única voz da razão para acalmar o fervor religioso, o preconceito racial, o sentimento anti-monstro ou qualquer outra fonte de conflito.

Reviravolta e temas comuns: Os PJs se encontram no final da aventura. Pegue qualquer uma das parcelas aqui e inverta-as, colocando os PJs na posição em que os PdMs (geralmente o vilão, fugitivo, etc.) normalmente são. Em vez de caçar, eles devem ser caçados. Em vez de consertar, eles devem evitar se “consertar”. Como alternativa, deixar uma trama clássica intacta, mas invertendo-a de cabeça para baixo, tornando-a mais sinuosa (ou não sinuosa).

 

Dicas e truques

Entregue-se à metáfora. Escrevi os enredos na linguagem dos gêneros de ação e aventura, porque essa é a forma básica de RPG de aventura – mas, se você estiver jogando em níveis mais altos do que isso, a lista ainda pode ganhar peso. Apenas lembre-se de que cada coisa, lugar e inimigo pode ser realmente uma informação, uma pessoa e uma atitude doentia, assim como uma estação espacial pode ser uma masmorra e um resíduo mágico pode ser uma impressão digital.

Dobre.
Um bom método básico é o jogo de camaleão, onde uma aventura se apresenta como um tipo de história na “de gancho”, mas se revela como outra coisa. Às vezes, a mudança é inocente e natural – Não coma os roxos, por exemplo, faz um bom gancho para Correndo da Manopla, e Mais peculiar, mamãe é uma pista lógica para a Caixa de Pandora. Às vezes, a mudança é algo mais sinistro ou deliberado, com PdMs vendendo a aventura como uma coisa quando é realmente outra. Isso ainda pode ser inocente, a seu modo, se os PdMs tiverem sido enganados, ou se estiverem desesperados por ajuda e preocupados que ninguém estará ansioso para resolver o problema real.

Surpreenda.
Seus jogadores irão, de qualquer forma, então pratique. Escolha duas entradas aleatórias da Grande Lista e faça sua aventura nelas, não importa o que apareça – a primeira delas é a camada do gancho; a segunda é a carne da aventura. Se a mesma entrada aparecer nas duas vezes, vá em frente! Duas camadas podem ter uma estrutura semelhante, mas raízes ou detalhes muito diferentes.

Dobre, parte dois: Algumas aventuras muito satisfatórias tecem dois enredos separados (ou tematicamente relacionados) juntos. Uma maneira fácil de fazer isso funcionar é tornar um enredo físico e o outro enredo pessoal. Dessa forma, apenas um dos enredos coloca a demanda na localização dos PJs, enquanto o outro pode acompanhar em qualquer lugar. Por exemplo: os PJs são contratados para escoltar um príncipe até uma cúpula para que ele possa comparecer perante as massas e terminar uma guerra (um exemplo físico e simples de Serviço de Acompanhante), mas no caminho eles percebem que o pobre é suicida porque as obrigações do Estado arruinaram sua vida amorosa e devem impedir sua autodestruição, seja fixando o problema ou convencendo-o a arcar com o fardo (um exemplo pessoal e metafórico de Onças de Prevenção).

Não entre em pânico. Muitos Mestres chegam à Grande Lista apenas quando começam a entrar em pânico. Não se crucifique ainda! Em particular, não se preocupe muito com o enredo, como muitos mestres fazem. Todos os enredos aqui podem fornecer uma estrutura simples e testada, e estrutura é tudo o que você precisa para um enredo em um RPG. Lembre-se de jogar com os pontos fortes do meio – a maioria dos quais são sobre personagens, não sobre enredo. Somente em um RPG você pode experimentar um personagem fictício em um nível pessoal em primeira mão. Delineie suas aventuras para aproveitar ao máximo isso. Qualquer enredo que contenha mais do que uma estrutura básica é mais provável de desviar a atenção do personagem, e isso está perdendo a oportunidade. Tudo o que você precisa fazer é estar pronto para balançar conforme a música e se divertir. Relaxe. Jogue.

E finalmente, aqui está a pequena lista de reviravoltas quase universais que funcionam com quase todos os enredos: os PJs devem trabalhar lado a lado com um NPC ou organização com quem eles preferem (aqueles que normalmente são rivais ou vilões, ou apenas um perito arrogante enviado para “ajudar” etc.). As vítimas são realmente vilões e os vilões são realmente vítimas. Os PJs encontram outras pessoas que podem ajudá-los, mas não a menos que os PJs concordem em ajudá-los com suas próprias causas. O vilão é alguém que os PJs conhecem pessoalmente, até mesmo respeitado ou amado (ou alguém por quem se apaixonam, no meio da história). Os PJs devem ter sucesso sem violência ou com discrição especial. Os PJs devem ter sucesso sem acesso a poderes, equipamentos ou outros recursos que estão acostumados a ter. O vilão é alguém recorrente. Outro grupo comparável aos PJs já não conseguiu ter sucesso, e seus corpos / equipamentos / etc. fornecem pistas para ajudar os PJs a se sair melhor.

Há inocentes por perto que os PJs devem se manter seguros enquanto lidam com a aventura. A aventura começa de repente e sem aviso, os PJs são jogados no fogo da ação na cena um. Os PJs devem fingir ser outra pessoa, ou fingir ser eles mesmos, mas com alianças, valores ou gostos muito diferentes. Os PJs não podem fazer tudo e devem escolher: que mal impedir? Quais inocentes para resgatar? Qual valor ou ideal a defender? Os PJs devem fazer um sacrifício pessoal ou outros sofrerão. Não se pede aos PJs que resolvam o problema, apenas para prestar ajuda contra um pano de fundo de um problema maior: entrar em um carregamento de suprimentos, esgueirar um paciente que precisa de ajuda médica, ou assim por diante. Um dos PJs é (ou se presume ser) um herdeiro perdido, o cumprimento de uma profecia, um deus vulcânico ou algum outro salvador e/ou banana, e é por isso que os PJs devem fazer o que a aventura é sobre. Há outro grupo de personagens semelhantes aos PJs “competindo” na mesma aventura, possivelmente com objetivos muito diferentes para o resultado.

 

Link:

http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm

 

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