Iniciando no Fate – Resolução de Ações: Desafios

Continuando nossa série sobre a Resolução de Ações em Fate, vamos começar a falar sobre alguns mecanismos avançados de resolução de ações no Fate.
Na maioria dos casos, o que já falamos no artigo anterior sobre a resolução básica de ações, com as Quatro Ações e as Quatro Resoluções, será mais do que o suficiente, já que para ações básicas tais mecânicas são suficientes, por serem ações simples.
Entretanto, como em muitos RPGs, no Fate as aventuras podem levar a situações onde a resolução simples de ações não é suficiente. Para isso o Fate traz consigo três formas de resolução avançada de ações que expande a resolução básica, utilizando mais testes. Elas são os Desafios, Disputas e Conflitos.
Nesse primeiro artigo iremos falar um pouco sobre os Desafios, o “mais simples” de todos esses mecanismos de resoluções mais complexas de ações.
Como de costume nesses artigos, iremos utilizar o cenário Fae Guardians e nossa Fada Madrinha de Nova Iorque, Helen Hemingway.
Além disso, nesse artigo apresentamos os dois outros Fae Guardians: o Investigador com o Escopo do Lobo Mau Pericles Gautier e o pequeno ladrão com o Escopo do Pinóquio Robert “Lighthands Bobby” McCarthy

Pericles Gautier, o Investigador com a Besta Interior

Aspectos
· Conceito: Investigador Particular Portador do Lobo Mau
· Dificuldade: Vem Fácil, Vai Fácil
· Abdução: O Cheiro de Sangue da Floresta de Pedra e da Floresta Negra
· Retorno: Os Instintos de um Predador são difíceis de serem contidos
· Adaptação: Helen é boazinha demais, alguém tem que ter o pé no chão nessa coisa
Perícias
· Ótimo (+4): Investigar
· Bom (+3): Percepção, Contatos
· Razoável (+2): Lutar, Atirar, Atletismo
· Regular (+1): Empatia, Provocar, Comunicação, Vigor
Façanhas [Recarga: 3]
· Poder da Dedução
· O Velho e bom 1-2: ao Atacar com Lutar e sendo bem-sucedido com estilo, pode optar por, baixando 1 no Estresse, provocar um novo Ataque. Esse novo ataque Não obtém o benefício dessa Façanha.
· A Besta Interior (Permissão: Escopo do Lobo Mau): Uma vez por cena pode invocar sua Besta Interior e trazer um benefício específico que entra em jogo como um Aspecto. Enquanto o Aspecto estiver em jogo, Pericles continua recebendo os benefícios do mesmo. Pericles pode trazer outros benefícios adicionais, ao custo de 1 Condição de Escopo por benefício. Caso isso resulte em uma Sobrecarga de Escopo, Pericles se transforma em uma Fera Descontrolada. Todos os benefícios se cessam ao final da cena ou assim que Pericles desejar.
· “Que Olhos Grandes!” – +2 em todos os testes de Investigar e Percepção envolvendo a visão, e não pode ter Aspectos de Cena relativos a baixa ou alta luminosidade Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Olhos Grandes!”.
· “Que Orelhas Grandes!” – +2 em todos os testes de Investigar e Percepção envolvendo a audição, e não pode ter Aspectos de Cena relativos a ruído alto ou a silêncio Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Orelhas Grandes!”.
· “Que Nariz Grande!” – +2 em todos os testes de Investigar e Percepção envolvendo o olfato, e não pode ter Aspectos de Cena relativos a excessos ou ausência de cheiros Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Nariz Grande!”.
· “Que Boca Grande!” +2 em Lutar usando mordidas. É considerada uma Arma: 2 para efeito de dano
· “Que Mãos Grandes!” +2 em Lutar usando garras. É considerada uma Arma: 2 para efeito de dano
· “Que Pernas Grandes!” +2 em todos os testes de Atletismo, e não pode ter Aspectos de Cena relacionados a Barreiras Físicas Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Pernas Grandes!”
Estresse
· Físico: (1)(2)(3)
· Mental: (1)(2)
· Condições de Escopo: ( )( )( )( )

Robert “Lighthands Bobby” McCarthy, o Trapaceiro sem Cordões

Aspectos
· Conceito: Trapaceiro Honesto Portador do Pinóquio
· Dificuldade: Freios morais flexíveis que o metem em muita encrenca
· Abdução: Um Burrinho de Madeira no Teatro de Marionetes
· Retorno: Grilo Falante, o amigo nas horas difíceis e a consciência inconveniente
· Adaptação: Aprender a Confiar e a ser confiável
Perícias
· Ótimo (+4): Roubo
· Bom (+3): Furtividade, Atletismo
· Razoável (+2): Provocar, Empatia, Comunicação
· Regular (+1): Ofícios, Conhecimentos, Lutar, Vontade
Façanhas [Recarga: 3]
· Sempre há uma saída
· Gírias das Ruas
· Não há cordões em mim! (Permissão: Escopo do Pinóquio): +2 ao Defender-se de qualquer tentativa de o aprisionar, amarrar ou de outro modo impedí-lo de se deslocar. Além disso, pode gastar Estresse e Condições de Escopo como Esforço Extra em Ações que envolvam Superar obstáculos físicos, ou de Criar Vantagens envolvendo pequenas trapaças por Roubo.
Estresse
· Físico: (1)(2)
· Mental: (1)(2)(3)
· Condições de Escopo: ( )( )( )( )( )

Como funcionam os Desafios?

Basicamente, um Desafio é composto por uma série de ações de Superar que tendem a resolver um evento complexo. Um exemplo é o de um personagem tentando decifrar um texto profano para fechar um portal cósmico enquanto hordas de inimigos estão tentando atacar os personagens. Um dos personagens estaria rolando uma ação de Superar com Conhecimentos para fechar o Portal Cósmico enquanto outros personagens estariam realizando ações de Superar com Lutar, Vigor ou Atirar para manter os cultistas afastados, arremessando objetos, dando tiros de advertência ou empurrando e dando socos que os impeçam de avançar.

Como criar um Desafio

Em geral, Desafios são facilmente criados:
1. Primeiro decomponha as ações que se farão necessárias para alcançar-se o objetivo desejado.
2. Veja quais serão as perícias e dificuldades de cada ação
Helen está estudando um tomo de conhecimento com algumas magias nele.
Isso não seria nada demais, se não fosse o fato de ela fazer isso para poder criar uma Magia de Teleporte para deslocar os Fae Guardians para a segurança do Edifício Dakota antes dos Church Grimms, mastins demoníacos invocados por seres poderosos tentar devorar os três.
E ainda pior é que eles estão com turistas que estavam assistindo Peter Pan na Broadway e se viram nessa encrenca!
Lúcio, o narrador, decompõe as ações:
· Primeiro, alguém tem que manter os turistas calmos (ou ao menos quietos o bastante para que Helen possa realizar sua mágica). As melhores formas para fazer isso seria por meio de Comunicação ou Empatia, mas mesmo Provocar funcionará nesse caso;
· Em seguida, deverão fazer alguma coisa para manter os Church Grimms afastados, usando Atirar ou Lutar para, usando umas tampas de lixo e ripas de madeira.;
· Enquanto, Helen usar Conhecimentos para realizar seu Bibbity-Bobbity-Boo! para eles poderem se mandar;
Os Fae Guardians decidem que é muita coisa para Helen resolver sozinha: Bobby decide que irá manter todos calmos enquanto Pericles mantem os cães afastados usando seu velho e bom 32 da corporação.
Então, eles começam a agir.

Resolvendo o Desafio

Os rolamentos devem ser feitos em qualquer ordem que seja interessante: o importante aqui é que haja uma flexibilidade sobre como as ações serão resolvidas: a falha em determinados testes poderão acarretar em problemas ou detalhes interessantes a serem resolvidos. Impulsos obtidos durante um Desafio podem ser usado em quaisquer dos testes do Desafio se isso fizer sentido.
Criando Vantagens em Desafios
Durante um desafio, qualquer personagem pode tentar Criar Vantagens que ajude os demais a fazer alguma coisa. Entretanto, em caso de falha, isso adiciona um complicador na cena. Criar Vantagens não resolve ações do Desafio.
Ataques em Desafios
Qualquer ação de Ataque que ocorra durante um Desafio automaticamente transforma a cena em um Conflito.
Helen decide antes de começar o desafio pegar e gerar uma barreira que dê uma ajuda a Pericles para parar os Church Grimms. Tudo que ela tem em sua bolsa é um pacotinho de biscoitos Club Social. Ela o arremessa ao ar e diz rapidamente “Biscoitos irão crescer e de nossos inimigos nos defender! Bibbity-Bobbity-Boo!”, rolando Conhecimentos como uma ação de Criar Vantagem para colocar a barreira. Como o biscoito é pequininho comparado com a barreira que ela deseja criar, o Narrador decide que será um rolamento Excepcional (+5) para Helen. Ela consegue apenas um ( )( )( )(+), para um Ótimo (+4). O Narrador Lúcio olha para Helen e pergunta o que ela deseja, e Helen pergunta se ela pode gastar um Ponto de Destino usando seu Conceito de Fada Madrinha. O Narrador decide que não… Mas aceita que o sucesso a custo seja ela recebendo duas Condições de Escopo como Esforço Extra. Ela aceita e a Muralha Cream-Cracker está levantada, mas os demais Fae Guardians perceberam que o tom de voz de Helen deu uma mudada enquanto ela fazia seu Bibbity-Bobbity-Boo!, o que indica que ela sofreu com o Escopo.
Bobby olha para os turistas e diz: “Só sigam o que ela disser e não questionem… Vai dar tudo certo!” Ele rola sua Empatia e consegue (+)( )(+)(-) para um Bom (+3), o que gera um sucesso. Ainda que assustados e sem entenderem o que diabos está acontecendo, eles se acalmam.
Pericles resolve aproveitar a Muralha Cream-Cracker e Atirar em direção aos cães demoníacos. Isso normalmente levaria a um conflito, mas Pericles declara que sua ideia não é machucar os bichos, mas assustá-los o bastante para que eles se afastem por tempo o suficiente. O narrador aceita e considera como uma ação de Superar por Atirar, e ele consegue ( )(+)(+)( ) para um sucesso Ótimo (+4), que faz com que os cães se assustem com os tiros.
Helen, por fim, recita rapidamente, apontando um espelho velho que estava no beco: “Espelho que reflete qualquer lugar, ao nosso Sanctum irá nos levar! Bibbity-Bobbity-Boo!”. Esse teste tem uma dificuldade Fantástica (+6), e o Narrador decide que ela não pode usar Pontos de Destino no seu Aspecto de Fada Madrinha. Ela consegue ( )(+)( )(+) para um Ótimo (+5). Ela precisaria de algum outro Aspecto… E ela decide usar o fato de sua Abdução ter sido para um Castelo de Fadas para justificar que ela viu Espelhos que levavam para todo tipo de lugar, e com isso lembrou mais ou menos como era o truque. O Narrador pensa bem e se nega, pois não faz muito sentido… Helen, que já tomou muitas Condições de Escopo, então aceita um Sucesso a Custo Grande.
Lúcio descreve que todos passam o portal que Helen abriu, mas que quando eles vêm a janela dando de cara para o Central Park os turistas começam a ficar sem entender, com medo e até mesmo apreensivos, uma vez que estavam na Broadway!
Pode ser que Helen tenha que fazer um pouco de seu Bibbity-Bobbity-Boo! para impedir que eles saiam dando com a língua nos dentes.
Por que usar Desafios?
Desafios permitem que você fragmente uma grande ação complexa em várias pequenas ações, o que permite aumentar o drama (ao fazer com que cada rolamento seja importante) e aumentar a colaboração dos personagens (de modo que cada um faça alguns dos testes necessários). Isso também permite que você aumente o drama: se os zumbis não forem derrotados, será que abrir a porta não servirá apenas para que eles alcancem o mundo exterior? Se a porta do reator nuclear estiver fechada, quanto tempo teremos antes que as barras de grafite não suportem mais?

Conclusão

Desafios são a forma mais simples de gerar resoluções complexas de ações dentro do Fate. Elas permitem que uma série de ações simples sejam usadas para resolver elementos individuais de uma grande tarefa complexa. Desse modo, os resultados de cada um desses testes permite adicionar mais drama aos acontecimentos da aventura.
No próximo artigo, falaremos sobre um outro método de resolução de situações complexas, as Disputas.
Até lá… Role +4!
Essa matéria foi escrita por:
Fábio Emilio Costa

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