Iniciando no Fate – Criação de Cenários com Sparks

Antes de seguirmos adiante sobre a criação de personagens, é interessante demonstrar uma forma de criação de cenários alternativa em Fate.
No caso, vamos falar sobre o Sparks em Fate.

O que é o Sparks em Fate?

Sparks em Fate surgiu como uma meta expandida no financiamento coletivo do Sparks RPG, e pode ser considerado como uma alternativa ao sistema de criação de cenário que debatemos no artigo anterior e que está no Capítulo 2 do Fate Básico. Ele tem como grande vantagem tornar a criação do mundo muito participativa, além de oferecer elementos que podem ser criados de maneira ampla, baseado em mídias (jogos, filmes, desenhos, séries, etc…) que os jogadores e o Narrador achem interessante.
Sparks em Fate surgiu como uma meta expandida no financiamento coletivo do Sparks RPG, e pode ser considerado como uma alternativa ao sistema de criação de cenário que debatemos no artigo anterior e que está no Capítulo 2 do Fate Básico. Ele tem como grande vantagem tornar a criação do mundo muito participativa, além de oferecer elementos que podem ser criados de maneira ampla, baseado em mídias (jogos, filmes, desenhos, séries, etc…) que os jogadores e o Narrador achem interessante.
A criação do cenário usando Sparks não muda, de outra forma, a criação de personagens ou as regras de Fate.
Então, vamos acompanhar um pouco como criar um Cenário usando Sparks.
Nota: Os exemplos apresentados procurarão replicar usando Sparks a criação do cenário Fae Guardians que mostramos no Artigo anterior, até a título de comparação dos resultados obtidos. Pode ocorrer discrepâncias, entretanto elas procurarão ser reduzidas ao mínimo.
Sparks em 30 Segundos
  1. Comece listando suas mídias favoritas.
  2. Explique as diferentes inspirações para essas mídias.
  3. Use as explicações para descrever o gênero.
  4. Decida o quão épica ou pessoal será a escala de sua história.
  5. Estabeleça fatos sobre o cenário.
  6. Crie um título para focar sua visão.
  7. Crie uma lista de Sparks (questões em potencial) para o cenário.
  8. Escolha problemas, pegando três das Sparks de sua lista.
  9. Crie rostos para esses problemas.
  10. Crie um lugar para cada Spark ainda não utilizada.

Escolhendo mídias

A primeira coisa, ao começar a criar um cenário usando Sparks é escolher Mídias. As Mídias servem para que o grupo possa determinar que coisas o grupo estará esperando no jogo. Cada jogador pode escolher uma mídia específica, como uma música, filme, série, ou qualquer coisa que o valha.
Lúcio, Júlia, Mateus e Ricardo acabaram recentemente um jogo de Fate, e agora eles estão pensando em uma nova campanha. Lúcio então decide começar a criar o mundo adotando o Sparks em Fate. De começo, Lúcio anota as mídias que inspiram cada um deles.
  • Lúcio decide que Castle é uma série que ele tem curtido nos últimos tempos;
  • Júlia está apaixonada por Fábulas e seus spinoffs, que ela tem devorado sempre que sai na banca;
  • Mateus assume que não consegue achar nenhuma série tão legal quanto Arquivo X era;
  • Ricardo assume que tem um guilty pleasure danado por The Mentalist e decide jogar na mistura;
Não se preocupe se as pessoas não conhecer a mídia: no próximo passo será o momento de abrir o jogo sobre isso.

Reunindo Inspirações

Escolhidas as mídias, é o momento de obter as inspirações para o novo cenário. Nesse momento cada um deve explicar por que escolheu a mídia em questão. Além disso, todos podem fazer sugestões de temas que podem (ou não) ser abordados no cenário. Todas essas inspirações deverão ser levadas em conta ao criar o cenário.
Agora, cada um explica o porquê de incluir a inspiração em questão:
  • Lúcio gosta da ideia em Castle de como as coisas na cidade são interessantemente familiares e estranhas, com coisas bizarras que na realidade não são malucas, mas insólitas
  • Júlia gosta da ideia em Fábulas de o quanto o Fantástico pode, na verdade, ser comum: não é do nada que as pessoas interagem, e mesmo a magia parece algo fantástico e comum de uma maneira não muito fácil de explicar
  • Mateus sempre gostou de conspirações, tanto que em outros jogos sempre teve isso por causa dele, e foi por isso que ele colocou Arquivo X na jogada
  • Ricardo gosta de como o personagem principal de The Mentalist vence caras mais fortes com uma mente afiada e algumas trapaças, derrotando brucutus e exasperando o resto da polícia.
  • Júlia quer deixar claro que existirá magia no cenário, mesmo que seja um cenário urbano
  • Mateus não gosta de coisas muito maniqueístas, e acha que é legal quando as intenções de todos os envolvidos não são tão claras. Ele não gosta de vilões que sejam maus apenas por serem, gostando de vilões com objetivos mais profundos e heróis falíveis;
  • Ricardo diz que não quer mais aquelas coisas excessivamente heroicas. Ele quer o ar do fantástico, claro, mas quer que apesar do fantástico, as coisas sejam mais pé no chão.

Escolhendo o Gênero e a Escala

Nesse momento, com as Inspirações definidas, você será capaz de definir o Gênero do cenário. Além disso, discuta com os demais sobre a Escala dos eventos do Cenário.
Perceba que a Escala pode alterada durante o jogo normalmente: muitas coisas começam pessoais e viram épicas conforme os acontecimentos e vice-versa.
Além disso, procure determinar o que o seu cenário é diferente de outros no mesmo estilo.
Lúcio chega à conclusão de que o cenário será algum tipo de Fantasia Urbana, mas aparentemente os jogadores não querem o tradicional com excesso de coisas sombrias, ainda que tenha espaço para drama. Ele pergunta aos jogadores o que eles acham e eles chegam à conclusão de que seria interessante se fosse uma Fantasia Urbana… Fabulosa, onde o padrão da Fantasia Urbana, como Vampiros e Lobisomens dão lugar a Contos de Fadas e Fábulas, como o Lobo Mau, a Fada Madrinha e o Príncipe Encantado.
Além disso, eles decidem começar as coisas com uma escala Pessoal, mas dando espaço para, de repente, algum tipo de clímax poderoso no final do cenário!

Estabeleça Fatos

Fatos em 30 Segundos
  1. Todos os participantes recebem duas fichas
  2. O Narrador propõe uma pergunta relacionada ao cenário, baseado no que ele sabe até agora
  3. Quem quiser responder a pergunta deve gastar uma das fichas e dar uma resposta à pergunta. Os demais podem ajudar a trabalhar tal resposta. Essa pergunta se torna um Fato do Cenário
  4. Quem respondeu a pergunta faz uma nova pergunta baseado nos fatos já existente
  5. O processo de estabelecer fatos acaba quando todos utilizarem suas fichas
Agora, todos se unirão para estabelecer Fatos do jogo. Esses fatos ainda não são Aspectos do jogo, mas servem como ponto de partida e base para o que se espera.
Cada jogador (narrador incluso) recebe 2 fichas. O Narrador começa propondo uma pergunta a ser respondida. Quem quiser responder tal pergunta deve gastar uma de suas fichas. O jogador deve descrever esse Fato, mas os demais jogadores poderão ajudar ele a ajustar tal Fato até que haja um consenso, podendo citar organizações e tudo o mais. Uma vez fechado o Fato, o jogador que gerou o Fato deve fazer uma nova pergunta para que outro jogador colabore. Isso deve ajudar a florescer alguns Temas que podem ser úteis na hora de delinear as coisas.
O processo se encerra tão logo todos tenham tido uma chance de usar suas fichas.
Agora, é hora de estabelecerem Fatos sobre o cenário.
  • Lúcio, enquanto o narrador, começa o processo perguntando Qual a Mais Estranha Conspiração que está acontecendo. Mateus não pega a isca, mas Júlia se atira e diz “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”, mostrando a Ficha que está gastando para colocar esse fato. Isso parece bem legal, e já traz o ar de fantasia fantástica que eles desejam. A única coisa que Lúcio questiona é se Avalon é o único reino que existe, e Júlia diz que não. Mas o fato fica como está.
  • Júlia pergunta a todos Quem que está tentando trazer Avalon de volta?, e então Ricardo saca sua primeira ficha e diz que Fábulas Renegadas de Reinos Exteriores agindo na Terra estão procurando trazer Avalon de volta pelos mais diversos motivos… Nenhum deles bom. Todos concordam com isso, e parece bem divertido.
  • Por sua vez, Ricardo pergunta se Todas as Fábulas agem diretamente na Terra?, e Mateus apresenta a sua primeira ficha, dizendo que “Apenas Fábulas Renegadas: normalmente elas preferem ter agentes na Terra” já que se sentem desconfortáveis em permanecer na Terra pelos mais diversos motivos.
  • Mateus então questiona se “Os Agentes das Fábulas são humanos?”, e Júlia decide queimar sua última ficha colocando o Fato de que “Sim, os agentes são humanos, mas recebem poderes especiais conhecidos como Escopos.” Todos se questionam como esses Escopos funcionam e chegam à conclusão que todos eles são poderes associados a algum personagem de Fábulas ou Contos de Fadas. Com isso, Júlia não pode mais responder, por ter usado todas as suas fichas.
  • Júlia então pergunta se “O Escopo é plenamente controlável?”, então Lúcio decide queimar sua primeira ficha e apimentar as coisas afirmando que “Não: o abuso do Escopo pode fazer com que a pessoa assuma perigosamente o comportamento da Fábula à qual o Escopo está associado, até perder-se temporariamente (ou não) na Fábula.” Claramente que um Lobo Mal tem muito risco, pois pode virar do nada uma fera assassina, mas mesmo uma Fada Madrinha pode sofrer quando tiver que procurar uma garota que mereça encontrar sua cara metade durante um baile de debutante! Como isso põe todo o tipo de situações perigosas, embaraçosas e divertidas, todos concordam com o Fato e é isso;
  • Lúcio então questiona “Quem lidera as Fábulas renegadas?” e Ricardo paga sua última ficha para dizer que “Uma certa Morgause, que se autointitula Suma Sacerdotisa Magister Magi de Avalon.” Todos parecem aceitar as coisas como estão, e determinam que se tal título é verdadeiro ou não será algo a ser descoberto durante a aventura. Com isso, Ricardo também não pode mais responder, já que suas fichas se esgotaram.
  • Então Ricardo questiona se “Existem Humanos que sabem das Fábulas e dos Agentes das mesmas? Se sim, qual a postura dos mesmos?”. Lúcio pega-se usando sua última ficha e dizendo que “Sim, existem humanos que sabem sobre os agentes, mas a postura dos mesmos depende, já que existem vários grupos envolvidos com os mais diversos interesses.” Isso abre portas para todo tipo de grupos: caçadores de fábulas, estudiosos, cultistas, televangelistas malucos… E isso parece bem promissor em termos de aventuras. Valeu o sacrifício da última ficha de Lúcio, o que faz com que apenas Mateus possa estabelecer o último fato.
  • E Lúcio pergunta “Onde as Coisas Acontecem? Por que?”, e Mateus responde rapidamente “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!” Todos dão umas risadas desse final em especial, mas concordam que é interessante, ainda mais com todas as analogias, alegorias e subtextos que a Big Apple pode oferecer para a Magia. E então com esse último fato, eles estabelecem as bases do Cenário.

Dê um título ao cenário

Com todos os Fatos estabelecidos, na prática já dá para se ter uma ideia de que tipo de cenário está se formando. Ao dar um título já pode-se começar a realmente consolidar as ideias em termos mais específicos. Isso permite até um tempo para refrescar as coisas e de repente dar alguns ajustes finos nos fatos do cenário.
Todos procuram então por um bom título para o cenário, e chegam à conclusão de que será Fae Guardians: Guardiões das Fábulas. Não é exatamente o nome mais interessante que existe, mas não soa de todo ruim.

Criando Sparks

Com os Fatos delineados, é hora de criar-se os Sparks, as Fagulhas que vão fomentar de certa forma o cenário. Será usando os Sparks que serão gerados os Problemas, Faces e Lugares.
Agora, os jogadores deverão propor cada um duas Sparks. É sugerido que isso seja feito por meio de uma rotação, onde cada um sugere uma primeira Spark e só possa sugerir outra após todos terem sugerido pelo menos uma Spark. As Sparks devem ser condizentes com os Fatos previamente estabelecidos, mas isso não quer dizer que devam ser iguais aos Fatos previamente estabelecidos. Por outro lado, nomear uma Spark de maneira similar ou idênticas a um Fato não é proibido: desde que faça sentido, não há nada que impeça.
Lúcio então pega uma nova folha de papel para anotar as Sparks que Júlia, Mateus e Ricardo criarão:
  • Júlia: “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”
  • Mateus: A Excalibur ao lado do meu iPad
  • Ricardo: “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!”
  • Júlia: Santo vs Cthulhu
  • Mateus: De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo
  • Ricardo: “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”
Perceba que no total temos 6 Sparks, já que temos 3 jogadores

Definindo os Problemas

Da mesma forma que no caso do sistema padrão do Fate para Criação de Cenários, no Sparks precisamos definir Problemas que deverão ocupar a cabeça dos personagens. Existem diferenças, porém.
Primeiramente, o Narrador escolhe três dessas Sparks para serem os Problemas e gera Aspectos relativos aos mesmos. Não há problema em usar a própria Spark como um Aspecto: como no caso da Criação de cenário normal, desde que a redação esteja OK, nada impede que o texto de um Problema possa ser o Aspecto do mesmo.
Além disso, no Sparks existem três tipos diferentes de Problemas, sendo que cada um é uma das Sparks escolhidas pelo Narrador:
  • O Problema Legado já foi resolvido de certa forma no cenário, mas ele ainda provoca problemas, mesmo que indiretamente: as cicatrizes não foram totalmente fechadas
  • O Problema Presente é o problema com o qual os personagens têm que lidar no exato momento. Esse pode ser um problema que vá desaparecer com o tempo ou que tenha que ser resolvido, mas é o que os personagens estão tendo que lidar agora
  • O Problema Futuro é um problema que está dando sinais de aparecer a qualquer momento. É o monstro que está aparecendo, o ovo da serpente chocando… Os personagens estão percebendo que isso está aparecendo, mas ainda não está tão no radar que demande ações por parte dos mesmos.
O Problema Presente está o tempo todo presente, e o narrador pode optar em colocar a presença do Problema Legado ou do Problema Futuro em cada cena específica.
Lúcio agora tem a tarefa de preparar os problemas, usando 3 das seis Sparks criadas pelos jogadores.
Ele decide que o Problema legado será baseado no Spark “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”. Ele vai manter como Aspecto a mesma frase. Optando por isso sendo o Problema Legado, ele mostra que, ainda que ocasionalmente eles sejam afetados pelo mesmo, o pior já está passando: desse modo, eles já estão mais adaptados ao Escopo, mas, ainda assim, podem se pegar sendo dragados na sobrecarga do Escopo.
Para o Problema presente, ele escolhe a Spark “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!”, mas ele decide renomear essa Spark para Aspecto como Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos. Isso parece (e esconde) parcialmente a ideia de uma profecia envolvendo Nova Iorque e Avalon, mas, ao mesmo tempo, mostra que pessoas de todos os locais da Terra E DE OUTROS PLANOS visitam Nova Iorque pelos mais diversos motivos: isso pode apimentar as coisas e dar chance aos jogadores de experimentarem todo tipo de coisa exótica e interessante antes de trazer os vilões de vez para o primeiro plano.
Para o Problema futuro, ele escolhe a Spark “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”: as pessoas podem estar se refugiando em Nova Iorque vindas de outros planos, augúrios sombrios e profecias falando sobre a Ascensão de Avalon e seu retorno à Terra como um auspício perigoso. Desse modo, essa presença já está vindo, aparecendo e mostrando a sua cara.
No caso, assim que resolver-se o Problema presente, existe uma rotação:
  • O Problema legado deixa de aparecer, desaparecendo de vez
  • O Problema presente resolvido torna-se o novo Problema legado, as consequências do mesmo ainda presentes
  • O Problema futuro torna-se o novo Problema presente, surgindo de vez como algo a ser enfrentado pelos jogadores
  • Um novo Spark é escolhido para tornar-se um novo Problema futuro
Quando os personagens resolvem o problema Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos, eles percebem que existe na verdade uma série de refugiados de mundos mágicos tomados por Avalon (com isso, esse Problema passa a ser Legado)… E que o próximo alvo é a Terra. E agora que “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”, eles vão ter que lidar com isso (O Problema Futuro passa a ser um Problema Presente)… Eles já entenderam o Escopo bem o bastante para não terem mais dúvidas sobre “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?” (O Problema Legado anterior desaparece), mas agora eles vão perceber que A Terra é o Novo Campo de Batalha em uma Guerra Mágica (Um novo Problema Futuro, baseado no Spark Santo vs Cthulhu, escolhido por Lúcio)
Faces
Agora, cada jogador pode definir dois rostos para cada um dos Problemas. Um dos rostos deve ser A Favor do Problema (ou seja, ajudar a lidar com o Problema) e outro Contra (ou seja, procurando dificultar a resolução do problema).
Não é necessário (ao menos aqui) criar fichas de personagens completas para tais Faces. Basta dar uma descrição rápida sobre ele e indicar uma Perícia Chave dentro do Cenário que sirva para indicar no que ele é excepcionalmente bom. Como o Narrador é quem utilizará esses personagens, ele tem poder de veto e pode ajustar os mesmos para suas necessidades, mas é bom que isso seja feito ainda nessa fase e com colaboração dos demais jogadores.
Lúcio libera a rotação para criar-se as Faces envolvidas com cada um dos Problemas. E Ricardo traz para o Jogo Morgause, Autointitulada Sumo sacerdotisa de Avalon. Ele coloca a mesma como Ajudando o Problema Futuro “As Brumas de Avalon vão desaparecer!”, já que na prática esse é o objetivo final da mesma. Com isso surge um debate rápido sobre como funcionará a Magia em Fae Guardian, então eles chegam à conclusão de que ela terá como habilidade chave Conhecimentos, devido aos seus estudos e habilidades mágicas (regidas pela perícia em questão).
Amanda, por sua vez, traz para o jogo um mendigo meio louco conhecido como Sr. Tumnus. Foi ele que encontrou os personagens quando eles voltaram dos Mundos das Fábulas, meio loucos em sua Sobrecarga de Escopo, e conseguiu colocar eles de volta a si tão logo eles tenham se recuperado. Ele parece entender muito sobre as criaturas fantásticas, e então Amanda questiona se isso seria Conhecimentos. Como Lúcio não quer que ele seja bom em Conhecimentos, ele decide que existirá uma perícia chamada Fábulas que permite a quem a tenha distinguir a verdade no meio das lendas e fábulas, e esse é o naipe forte do Sr. Tumnus. Por fim, fica claro que ele é A Favor do Problema Legado “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”, pois ele deseja ajudar os Fae Guardians a superarem isso e entenderem o que são no fim das contas.
Mateus inclui um Opositor, no caso ao Problema Atual Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos, no caso o Senador Tom Willander, um magnata dos negócios e Republicano dos altos círculos da política e que, até onde se sabe, está cansado de “Vadios que menosprezam e abusam de nossas belas cidades!” Entretanto, os Fae Guardians suspeitam que exista algo a mais aqui. Como Magnata, seu naipe forte são os seus Recursos.
Ricardo decide colocar então a Oposição ao Problema Legado como um certo Sir William Rowland, líder dos Observadores, um grupo de humanos que são herdeiros indiretos da Inquisição. Ainda que tenham abandonado a crueldade medieval, os Observadores não são muito favoráveis a excessos das Fábulas ou de seus agentes, e ainda que Rowland esteja mais à vontade com os Fae Guardians, ele sempre está de olho para manter os mesmos na linha. Como ele sabe muito sobre as coisas, mas ainda com pouco discernimento real sobre as verdades nas lendas, seus Conhecimentos, ainda que seu naipe forte, são meio incipientes ao lidar com Fábulas;
Amanda coloca então como uma Face Jack “The One”, dono do Cornucópia. Aparentemente ele é uma Fábula exilada, e alguns acreditam que ele seja o Jack do pé de feijão, ou o Jack Frost, ou ambos, ou nenhum. O que se sabe é que ele mantém o Cornucópia, um bar/casa noturna que serve de Elísio na cidade, um dos poucos pontos neutros da mesma onde as pessoas podem conversar sobre acontecimentos envolvendo as fábulas sem ninguém se matar no processo. Ninguém sabe como ele faz isso, mas aparentemente ele tem mais Contatos e contratos mágicos que reinos mágicos inteiros, e isso o torna alguém a ser temido quando colocando contra os personagens. Entretanto, Jack está a Favor do Problema Presente: ele sabe que pessoas estão vindo de Reinos de Fábulas e isso aumenta seus negócios, o que para ele é interessante.
Para terminar, sobra para Mateus criar a Oposição ao Problema Futuro, e ele coloca como uma Face para isso Maressa, a Guardiã, a herdeira de uma linhagem de Fábulas Exiladas que misturaram-se voluntariamente ao sangue humano, tornando-se algo similar aos Fae Guardians por nascença. Ela parece sempre uma senhora dura e sincera, mas tem um sorriso fácil quando isso for importante. Ninguém sabe exatamente o que ela guarda, mas aparentemente Morgause a quer fora do caminho justamente por isso. Maressa não comenta, mas sabe dos objetivos de Morgause em trazer Avalon para a Terra, e isso aumenta a sua Vontade de resistir à sanha de Morgause, sendo esse seu Naipe Forte.
E estão criadas as Faces dos Problemas:
  • Problema Legado: “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”
  • Favorável: Sr. Tumnus, um mendigo meio louco (Naipe Forte: Fábulas)
  • Contrário: Sir William Rowland, líder dos Observadores (Naipe Forte: Conhecimentos)
  • Problema Presente: Cidade Cosmopolita… Em todos os Sentidos
  • Favorável: Jack “The One”, dono do Cornucópia (Naipe Forte: Contatos)
  • Contrário: Senador Republicano Tom Willander, magnata dos negócios (Naipe Forte: Recursos)
  • Problema Futuro: “As Brumas de Avalon vão desaparecer!”
  • Favorável: Morgause, Autointitulada Sumo Sacerdotisa de Avalon (Naipe Forte: Conhecimentos)
  • Contrário: Maressa, a Guardiã (Naipe Forte: Vontade)
Lugares
Por fim, para terminar de criar o Cenário (antes de criar-se os personagens e regras novas) deve-se criar os Lugares mais importantes no cenário. Para isso, utilizam-se as Sparks que sobraram, criando-se os Lugares considerando-se as mesmas. Ao criar cada lugar, também deve-se indicar Aspectos que reflitam os potenciais problemas que tais Sparks podem provocar no futuro, quando algum dos problemas anteriores for resolvido. Cada jogador pode criar um Lugar baseado em uma das Sparks que ainda estão disponíveis.
Lúcio lista as Sparks que ainda estão sobrando:
  • A Excalibur ao lado do meu iPad
  • Santo vs Cthulhu
  • De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo
E diz que essas Sparks devem ser a base para criar-se os Lugares importantes de Nova Iorque.
Amanda decide que quer usar Santo vs Cthulhu para colocar o Strawberry Fields, do Central Park, como um dos Lugares mais importantes do cenário: ela diz que, por algum motivo, as barreiras mágicas entre os Reinos e a Terra é mais fina lá. Por isso os personagens acabaram voltando à Terra por lá e por isso é que coisas estranhas sempre estão acontecendo próximo ao mesmo, inclusive no Edifício Dakota. Por ser Um dos locais mais mágicos de Nova Iorque é que o Strawberry Fields é tão importante.
Mateus decide trazer para jogo de maneira mais explícita O Cornucópia, o bar de Jack “The One” que Amanda colocou como uma Face no passo anterior e usa a Spark De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo para descrever o mesmo como um Lugar no cenário. Como ele quer criar um Investigador, ele gosta da ideia do Cornucópia ser um Elísio onde todos que conhecem o fantástico podem conversar sem se matar: esse tipo de point é o local mais amado por investigadores sobrenaturais, e serve como um local para conversas com pessoas interessantes que vivam em refúgio em Nova Iorque. Desse modo, é um local importante, onde mesmo os que são contra as Fábulas tem que manter o respeito, se gostam de seus órgãos internos INTERNOS.
Por fim, Ricardo, que gosta da ideia de um ladrãozinho pé de chinelo, decide aproveitar a Spark A Excalibur ao lado do meu iPad para trazer um local de negociação do submundo mágico, o Mercado dos Goblins, onde qualquer um que saiba como chegar Pode comprar e vender de tudo, de maçãs a vidas, pelo preço certo. Certamente esse será um lugar perigoso, mas mesmo os Fae Guardians terão que se meter no mesmo vez por outra, em especial por coisas fantásticas.
Portanto, os Locais criados (e suas Sparks) são:
  • Spark: Santo vs Cthulhu
  • Lugar: Strawberry Fields
  • Aspecto: Um dos locais mais mágicos de Nova Iorque
  • Spark: De dois mundos e de nenhum ao mesmo tempo
  • Lugar: O Cornucópia
  • Aspecto: Elísio onde todos que conhecem o fantástico podem conversar sem se matar
  • Spark: A Excalibur ao lado do meu iPad
  • Lugar: Mercado dos Goblins
  • Aspecto: Pode comprar e vender de tudo, de maçãs a vidas, pelo preço certo

Criando personagens e Extras em Sparks

Ao criar os personagens após criar-se um cenário usando Sparks, é importante levar em consideração que os personagens devem ter algum tipo de contato com algo relacionado aos Sparks e Problemas criados.
À Exceção disso, a Criação de Personagem segue o padrão que mostraremos adiante, o mesmo valendo para criar-se os Extras.

Conclusão

Sparks em Fate Básico é uma metodologia alternativa de criação de cenários, visando um ajuste mais simples das expectativas dos jogadores baseado nos detalhes coletados desde o início do processo, como as Mídias e Inspirações, além de permitir um drill-down do que está acontecendo no cenário a partir dos Sparks, que por sua vez geram Problemas, Faces e lugares.
Em nosso próximo artigo voltaremos a nossa sequência normal mostrando como funciona a criação de personagens em Fate e como manter todos os detalhes esperados ao criar um personagem em Fate, como as questões relacionados à competência, proatividade e drama dos mesmos.
Até lá… Role +4!
Essa matéria foi escrita por:
Fábio Emilio Costa

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